Читаем Язык программирования Си для персонального компьютера полностью

В примере объявляется двумерный массив р, размером 4 строки на 3 столбца, элементы первой строки инициализируются единицами, второй строки — двойками и т. д. Обратите внимание на то, что списки инициализаторов двух последних строк содержат в конце запятую. За последним списком инициализаторов (4,4,4,) также стоит запятая. Эти дополнительные запятые не требуются, но допускаются. Требуются только те запятые, которые разделяют константные выражения и списки инициализаторов. Если список инициализаторов не имеет вложенной структуры, аналогичной структуре объекта составного типа, то элементы списка присваиваются элементам объекта в порядке следования. Поэтому вышеприведенная инициализация эквивалентна следующей:

int p[4][3] = {1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 4, 4};

При инициализации объектов составных типов нужно внимательно следить за правильностью расстановки фигурных скобок в списках инициализаторов. В следующем примере этот вопрос иллюстрируется более детально.

Пример 2.

struct {

int n1, n2, n3;

} nlist[2][3] = {

{{1, 2, 3}, {4, 5, 6}, {7, 8, 9}}), /* строка 1 */

{{10,11,12}, {13,14,15}, {15,16,17}} /* строка 2 */

}

В примере переменная nlist объявляется как двумерный массив структур, состоящий из двух строк и трех столбцов. Каждая структура содержит три элемента. В строке 1 значения присваиваются первой строке массива nlist следующим образом:

1) Первая левая фигурная скобка строки 1 информирует компилятор языка Си о том, что начинается инициализация первой строки массива nlist (т. е. nlist[0]).

2) Вторая левая фигурная скобка означает, что начинается инициализация первого элемента первой строки массива (т. е. nlist[0][0]).

3) Первая правая фигурная скобка сообщает об окончании инициализации структуры nlist[0][0]. Следующая левая фигурная скобка сообщает о начале инициализации второго элемента первой строки nlist[0][1].

4) Процесс инициализации элементов подмассива nlist[0] продолжается до конца строки 1 и заканчивается по последней правой фигурной скобке.

Аналогично, в строке 2 присваиваются значения второй строке массива nlist, т. е. nlist[1].

Следует понимать, что фигурные скобки, охватывающие инициализаторы строки 1 и строки 2, необходимы. Следующая конструкция, в которой внешние фигурные скобки опущены, неверна.

struct {

int n1, n2, nЗ;

} nlist[2][3] = {

{1, 2, 3}, {4, 5, 6), {7, 8, 9),/* строка 1 */

{10,11,12), {13,14,15}, {16,17,18} /* строка 2 */

};

В этом примере по первой левой фигурной скобке в строке 1 начинается инициализация подмассива nlist[0], который является массивом из трех структур. Значения 1, 2, 3 назначаются трем элементам первой структуры (nlist[0][0]). Когда встретится правая фигурная скобка (после значения 3), инициализация подмассива nlist[0] закончится и две оставшиеся структуры — nlist[0][1] и nlist[0][2] — будут по умолчанию инициализированы нулевыми значениями. Аналогично, список {4,5,6} инициализирует первую структуру во второй строке nlist (т. е. nlist[1][0]), а оставшиеся две структуры — nlist[l][l] и nlist[1][2] — по умолчанию инициализируются нулевыми значениями. Когда компилятор языка Си обнаружит следующий список инициализаторов {7,8,9), он попытается инициализировать подмассив nlist[2]. Однако, поскольку nlist содержит только две строки и элемента nlist[2] в нем не существует, будет выдано сообщение об ошибке.

Пример 3.

union {

char m[2][3];

int i, j, k;

} y = {

{'1'},

{'4'}

};

В третьем примере инициализируется переменная у типа объединение. Первым элементом объединения является массив; он и будет инициализироваться. Список инициализаторов {'1'} задает значения для первой строки массива (m[0]). Поскольку в списке всего одно значение, то только первый элемент строки массива — m[0][0] —инициализируется символом '1', а оставшиеся два элемента в строке инициализируются по умолчанию нулевыми значениями (символом '\0'). Аналогично, первый элемент второй строки массива m инициализируется значением '4', а остальные элементы инициализируются по умолчанию нулевыми значениями.

Строковые инициализаторы

Существует специальная форма инициализации массива типа char — с помощью символьной строки. Например, объявление

char code[] = "abc";

инициализирует массив code четырьмя символами—'a', 'b', 'c' и символом '\0', который завершает символьную строку.

Если в объявлении размер массива указан, а длина инициализирующей строки превышает указанный размер, то лишние символы отбрасываются. Следующее объявление инициализирует трехэлементный массив code типа char:

char code[3] = "abcd";

В примере только три первые символа инициализатора заносятся в массив code. Символ d и символ '\0' отбрасываются.

Если инициализирующая строка короче, чем специфицированный размер массива, то оставшиеся элементы массива инициализируются нулевым значением (символом '\0').

Символьной строкой можно инициализировать не только массив типа char, но и указатель на тип char. Например, в объявлении

char *ptr = "abcd";

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Секреты приложений Google
Секреты приложений Google

Даже продвинутые пользователи Интернета не подозревают о тех огромных возможностях, которые предоставляют сервисы Google. Автор рассказывает о таких «секретах» сервисов, которые просто немедленно хочется использовать! Создавать сайты и презентации, бродить по улочкам Парижа, изучать звездное небо – все это доступно каждому, кто сидит у экрана монитора и имеет доступ в Интернет. Книга научит вас работать с веб-приложениями и тысячекратно увеличить свои возможности с помощью новейших технологий. Она написана легким, доступным языком и не требует от читателя наличия каких-либо специальных знаний. Книга содержит множество примеров, иллюстраций и будет полезна всем, кто не стоит на месте и стремится сделать свою жизнь более насыщенной и интересной.

Денис Балуев , Денис Игоревич Балуев

Программирование, программы, базы данных / Интернет / Программное обеспечение / Книги по IT