Вместо того чтобы выстраивать законченные картинки, они воспроизводят тонкие, словно нарисованные карандашом, линии между двумя координатами на экране. При помощи векторной графики плохо удавалось выстраивать законченные картинки, но зато идеально получалось прорисовывать четкие и плавные линии, которые к тому же были более яркими, чем изображения, создаваемые стандартными телевизорами. «В те дни разрешение растровых игр было совсем небольшим, — рассказывал Оуэн Рубин, инженер Atari, который начал делать игры с векторной графикой еще на университетских компьютерах. — Графика векторных мониторов была чрезвычайно четкой и для того времени обладала высоким разрешением. Картинки попросту выглядели очень хорошо».
Векторная графика появилась на игровых автоматах благодаря Ларри Розенталю, инженеру, который, как и основатель Atari Нолан Бушнелл, хотел перенести Spacewar!
на игровые автоматы. Он разработал систему Vectorbeam, которая удешевляла векторную графику настолько, что ее уже можно было использовать в игровых автоматах, и эту систему он использовал для того, чтобы сделать Space Wars, аркадную версию игры Клуба Технического Моделирования Железной Дороги. Розенталь рассчитывал, что производители игровых автоматов купят у него права на эту игру, и большинство из них действительно проявило интерес. Но когда Розенталь заявил о том, что хочет получать половину прибыли с этого продукта, потенциальные покупатели, среди которых была и Atari, потеряли к нему интерес. Потеряв покупателей в лице крупных компаний, Розенталь обратился к небольшим видеоигровым фирмам. Одной из таких была компания Cinematronics из Эль-Кахона, штат Калифорния. Когда Розенталь обратился к этой компании, Cinematronics находилась в никудышном состоянии. Компания выпустила две неудачные игры и дышала на ладан и, полагая, что она ничего не потеряет, согласилась на высокую цену Розенталя. В октябре 1977 года Space Wars поступила в продажу, впервые представив векторную графику в залах игровых автоматов. Интересный визуальный вид помог Cinematronics отгрузить 10 000 машин, что спасло компанию от неминуемого банкротства. Но взаимоотношения между Cinematronics и Розенталем быстро сошли на нет. Розенталь ощущал, что зарабатывает не слишком много, и поэтому ушел из компании, прихватив с собой свою систему Vectorbeam. После юридических разбирательств Cinematronics заплатила Розенталю приличную сумму за право использования технологии Vectorbeam в своих продуктах и предприняла попытку стать главным создателем игр с векторной графикой на игровых автоматах. Чтобы разрабатывать побольше векторных игр, компания наняла Тима Скелли, программиста, чей путь в мир видеоигр начался одной ночью в пабе «The Sub» в Канзас-Сити. «В бар вошел парень с компьютером подмышкой. Серьезно! — рассказывал он. — И тебя, конечно же, тянет поговорить с кем-то, кто появляется в баре в странной компании или же с какими-нибудь удивительными штуками».Человеком с компьютером был Дуглас Пратт, и в планах у него было открыть зал с игровыми автоматами. Скелли решил войти с ним в этот бизнес: «У меня были на этот счет сомнения, но это все же было лучше, что просто делать бутерброды». Предприятие оказалось провальным, но принесло Скелли достаточно опыта для того, чтобы получить в Cinematronics работу в качестве разработчика векторных игр. Скелли нравились их визуальные качества: «Они здорово отличались от других игр. Самым крутым было то, что мы могли вращать объекты на большой скорости. Векторные игры были намного более гибкими и мелкомодульными. Растр — мохнатый. Вектор — гладкий. Я люблю гладкость». Первые векторные игры Скелли начали сходить с поточной линии в начале 1977 года. Это были игры в диапазоне от трехмерных побоищ в космосе, как в игре Tailgunner
, до игры Warrior, в которой нужно было драться на мечах с видом сверху и где игроки управляли двумя хорошо анимированными бойцами, вооруженными длинными мечами.