Читаем Играй! История видеоигр полностью

Вместо того чтобы выстраивать законченные картинки, они воспроизводят тонкие, словно нарисованные карандашом, линии между двумя координатами на экране. При помощи векторной графики плохо удавалось выстраивать законченные картинки, но зато идеально получалось прорисовывать четкие и плавные линии, которые к тому же были более яркими, чем изображения, создаваемые стандартными телевизорами. «В те дни разрешение растровых игр было совсем небольшим, — рассказывал Оуэн Рубин, инженер Atari, который начал делать игры с векторной графикой еще на университетских компьютерах. — Графика векторных мониторов была чрезвычайно четкой и для того времени обладала высоким разрешением. Картинки попросту выглядели очень хорошо».

Векторная графика появилась на игровых автоматах благодаря Ларри Розенталю, инженеру, который, как и основатель Atari Нолан Бушнелл, хотел перенести Spacewar! на игровые автоматы. Он разработал систему Vectorbeam, которая удешевляла векторную графику настолько, что ее уже можно было использовать в игровых автоматах, и эту систему он использовал для того, чтобы сделать Space Wars, аркадную версию игры Клуба Технического Моделирования Железной Дороги. Розенталь рассчитывал, что производители игровых автоматов купят у него права на эту игру, и большинство из них действительно проявило интерес. Но когда Розенталь заявил о том, что хочет получать половину прибыли с этого продукта, потенциальные покупатели, среди которых была и Atari, потеряли к нему интерес. Потеряв покупателей в лице крупных компаний, Розенталь обратился к небольшим видеоигровым фирмам. Одной из таких была компания Cinematronics из Эль-Кахона, штат Калифорния. Когда Розенталь обратился к этой компании, Cinematronics находилась в никудышном состоянии. Компания выпустила две неудачные игры и дышала на ладан и, полагая, что она ничего не потеряет, согласилась на высокую цену Розенталя. В октябре 1977 года Space Wars поступила в продажу, впервые представив векторную графику в залах игровых автоматов. Интересный визуальный вид помог Cinematronics отгрузить 10 000 машин, что спасло компанию от неминуемого банкротства. Но взаимоотношения между Cinematronics и Розенталем быстро сошли на нет. Розенталь ощущал, что зарабатывает не слишком много, и поэтому ушел из компании, прихватив с собой свою систему Vectorbeam. После юридических разбирательств Cinematronics заплатила Розенталю приличную сумму за право использования технологии Vectorbeam в своих продуктах и предприняла попытку стать главным создателем игр с векторной графикой на игровых автоматах. Чтобы разрабатывать побольше векторных игр, компания наняла Тима Скелли, программиста, чей путь в мир видеоигр начался одной ночью в пабе «The Sub» в Канзас-Сити. «В бар вошел парень с компьютером подмышкой. Серьезно! — рассказывал он. — И тебя, конечно же, тянет поговорить с кем-то, кто появляется в баре в странной компании или же с какими-нибудь удивительными штуками».

Человеком с компьютером был Дуглас Пратт, и в планах у него было открыть зал с игровыми автоматами. Скелли решил войти с ним в этот бизнес: «У меня были на этот счет сомнения, но это все же было лучше, что просто делать бутерброды». Предприятие оказалось провальным, но принесло Скелли достаточно опыта для того, чтобы получить в Cinematronics работу в качестве разработчика векторных игр. Скелли нравились их визуальные качества: «Они здорово отличались от других игр. Самым крутым было то, что мы могли вращать объекты на большой скорости. Векторные игры были намного более гибкими и мелкомодульными. Растр — мохнатый. Вектор — гладкий. Я люблю гладкость». Первые векторные игры Скелли начали сходить с поточной линии в начале 1977 года. Это были игры в диапазоне от трехмерных побоищ в космосе, как в игре Tailgunner, до игры Warrior, в которой нужно было драться на мечах с видом сверху и где игроки управляли двумя хорошо анимированными бойцами, вооруженными длинными мечами.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются
Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются

Джим Коллинз, взирая взглядом ученого на безжизненные руины когда-то казавшихся несокрушимыми, а ныне канувших в Лету компаний, задается вопросом: как гибнут великие? Действительно ли крах происходит неожиданно или компания, не ведая того, готовит его своими руками? Можно ли обнаружить признаки упадка на ранней стадии и избежать его? Почему одни компании в трудных условиях остаются на плаву, а другие, сопоставимые с ними по всем показателям, идут ко дну? Насколько сильными должны быть кризисные явления, чтобы движение к гибели стало неотвратимым? Как совершить разворот и вернуться к росту? В своей книге Джим Коллинз отвечает на эти вопросы, давая руководителям обоснованную надежду на то, что можно не просто обнаружить и остановить упадок, но и возобновить рост.

Джим Коллинз

Деловая литература
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее

Как создать компанию с нуля, привести ее к успеху, сделав лидером рынка? Питер Тиль, предприниматель, создавший платежную систему PayPal, и первый инвестор Facebook, считает, что основа любого успешного стартапа – уникальный продукт, дающий компании выигрышный статус монополии. Поэтому одно из важных условий выживания любого проекта – умение основателей смотреть на мир по-новому, чтобы заметить выигрышную идею, которую никто еще не развил. Именно эти идеи, впервые озвученные на лекциях в Стэнфордском университете, легли в основу книги Питера Тиля. На примере Facebook, Microsoft, eBay, Twitter, LinkedIn и многих других компаний, а главное – на собственном уникальном опыте работы в PayPal Питер поясняет, какую стратегию нужно выбрать начинающему бизнесмену, чтобы преуспеть при создании собственного стартапа.

Блейк Мастерс , Питер Тиль

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес