Но ни одна из игр не была столь агрессивна, как Defender
— ожесточенная, свирепая стрелялка, созданная Юджином Джарвисом и изданная одним из ведущих производителей автоматов для игры в пинбол компанией Williams, которая вернулась в видеоигровой бизнес. После того как в Atari прекратили уделять внимание пинболу, Джарвис перешел на работу в Williams в качестве разработчика автоматов для игры в пинбол. Williams проявила интерес к видеоиграм сразу после выхода Pong, но быстро вернулась к привычному пинболу. К концу семидесятых всем в компании стало ясно, что этот уход был ошибкой. «Мы сидели и наблюдали за революцией, происходившей в видеоиграх. Не нужно было быть слишком умным, чтобы убедить руководство вложить несколько сотен тысяч в видеоигры», — рассказывал Джарвис, который решил заниматься видеоиграми после того, как поиграл в Space Invaders. Вскоре Джарвис оказался в интересной ситуации, разрабатывая первую за долгое время видеоигру для Williams. Игровой разработчик четко знал, что именно он хочет сделать. Он хотел сделать то, что сам называл sperm games — видеоигры, которые изобиловали тестостероном, способствовали выработке адреналина и вызывали ужас и трепет. Он стремился сделать Defender воплощением своего видения. «Вдохновение для Defender я черпал в физическом кайфе и свободе полета в двухмерной игре и добавил к этому правдоподобный мир с крутыми врагами, — рассказывал Джарвис. — И, что самое важное, я дал игроку настоящую цель — что-нибудь защитить. Идея защиты — как противоположность нападению — куда более эмоциональна. Идея защиты чего-то важного от атаки — куда более реальная, жизненная идея, чем беспорядочная пальба по инопланетянам».
Defender
представляла из себя высокоскоростную гонку по уничтожению полчищ инопланетных захватчиков, которые были полны решимости захватить людей, атакуя их в горизонтально движущемся игровом мире. Захваченные люди попадали на небеса, где превращали слабых инопланетян в быстрых, злых, стреляющих лазерами мутантов, которые начинали охотиться за игроком. В интересах игрока было остановить захват землян пришельцами. Джарвис закончил работу за час до дебюта игры в октябре 1980 года на выставке ассоциации операторов развлекательных и музыкальных автоматов, которая проходила в Чикаго и была главной выставкой в календаре американской игровой индустрии. Возвращение Williams в видеоигровой бизнес обещало стать важным событием, и вся индустрия стремилась увидеть то, что придумали в компании. Джарвис и его компания здорово нервничали: «Никто из нас на самом деле не знал, хорошая у нас получилась игра или нет. В то время для нас в этом бизнесе все было в новинку».
Однако чрезмерная жестокость Defender
пришлась не по нраву многим делегатам профильной выставки. Управление игры — джойстик и пять кнопок, во времена, когда стандартом считались одна или две кнопки, — отпугнуло слишком многих делегатов. Те же, кто осмеливался опробовать пугающее управление, погибали от рук инопланетян уже спустя несколько секунд после нажатия кнопки «Start». «Посетителями выставки были одетые в деловые костюмы мужчины в возрасте и модели-блондинки, — рассказывал Джарвис. — Они ничего не понимали в телевизионных видеоиграх. Они играли секунд десять и тут же погибали». Делегаты сошлись во мнении, что Defender — абсолютная неудача. По мнению делегатов, она была слишком сложна и трудна для того, чтобы стать хитом. Поэтому они поместили эту игру в свои списки безнадежных игр, от которых вся индустрия если чего и ждет, то быстрого забвения. Другой игрой в этом списке была игра Pac-Man от компании Namco — женский инь мужского ян Defender.[29]
С помощью своей игры Тору Иватани, разработчик Pac-Man
, намеревался бросить вызов сложившемуся статус-кво игровых залов. «Большинство игр в аркадных залах того времени были жестокими и ориентировались на игроков мужского пола, поэтому такие центры превратились в места, которые посещали главным образом мужчины, — рассказывал он. — Мы решили изменить этот демографический перекос, создавая игры, которые могли бы быть интересны женщинам и, естественно, парочкам, что сделало бы игровые центры желанными местами для свиданий». Пораскинув мозгами, Иватани решил, что его игра должна быть о еде. «Когда я стал думать о том, что нравится женщинам, то мне на ум пришел образ того, как они поедают пирожные и десерты, поэтому слово „еда“ я использовал в качестве ключевого слова, — рассказывал он. — Когда я стал размышлять об этом слове более подробно, то мне на ум пришел образ пиццы, в котором не хватает одного куска, и вот в этот момент меня и осенило. Поэтому я придумывал персонажа Pac-Man исходя из этой формы».