«Мне про это сказали уже после того, как пообещали военным прототип, — и при этом дали очень мало времени, — рассказывал он. — Я такому повороту событий был совсем не рад. Я считал, что Atari не должна делать продукцию для военных или государства. В то время многие из нас вполне могли получить работу в военно-промышленном комплексе, если бы того хотели. Многие из нас еще помнили о том, что произошло во время войны во Вьетнаме. Большинство из нас, в том числе и я, были пацифистами. Я же вообще не хотел работать над продуктом, который помогал бы людям учиться убивать других людей». Поскольку Ротберг был единственным человеком, который мог уложиться в поставленные генералами сроки, он согласился на этот проект, но с условием, что больше никогда не будет работать над чем-то похожим. После трех месяцев каторжного труда он закончил работу над прототипом Bradley Trainer
, но дальше этой стадии ничего никуда не пошло.Четкие контуры векторных игр производили мощное впечатление — в особенности на контрасте с угловатым монохромом. Но к концу 1979 года появление цветной графики произвело куда большее впечатление. До 1979 года практически каждая видеоигра на игровых автоматах была черно-белой. Максимум, на что были способны создатели таких игр, — это использовать прозрачный цветной пластик для создания иллюзии цвета в некоторых конкретных областях экрана. В Breakout
такой подход применялся для того, чтобы сделать кирпичи разных цветов, а в Space Invaders к нижней части экрана приклеивалась полоска зеленой пластмассы, с помощью которой раскрашивались пусковая установка игрока и щиты. «Какое-то время цвета в игру не добавлялись из-за боязни повысить ее цену, поскольку и монитору, и дополнительному „железу“ требовалась поддержка цветов, — рассказывал Рубин. — На то время это было совсем не тривиальное решение. Некоторые игры — вроде Tank на восемь игроков — тестировались в цвете — это был единственный способ как-то выделить восемь разных игроков, но большинство игр, которые мы делали, были монохромными».По другую сторону Тихого океана от Atari компания Namco, купившая в 1974 году рухнувшую Atari Japan, придумала одну из первых полноцветных игр — Galaxian
. Это был клон Space Invaders, в котором были убраны щиты и добавлены пикирующие инопланетяне, кидавшиеся бомбами в игрока. Цветная графика намного увеличила коммерческие перспективы продукта и сделала Galaxian чрезвычайно успешной. Это послужило стимулом для остальных игровых разработчиков, которые принялись делать нечто подобное. Дона Бэйли, программист автомобильных датчиков в General Motors, вдохновилась настолько, что после того, как увидела цвета в Galaxian, перешла из автомобильной индустрии в Atari. «Я обожала Galaxian, я считала ее чрезвычайно красивой. Это повторение паттернов, эти цвета и эти вертикальные и горизонтальные движения. Я загорелась желанием сделать что-нибудь столь же красивое». Более грубый и более жесткий ремейк Space Invaders, Galaxian оказался и более влиятельным, запустив стремительную эволюцию в жанре shoot ’em up (или просто «стрелялках»), где всегда сталкивались машина и человек. Разработчик из Atari Дэйв Тойрер свои стрелялки делал на основе своих ночных кошмаров. Его игра 1980 года Missile Command, в которой при помощи трекбола нужно было защищать города от нескончаемого потока ракет, вышла из кошмаров времен холодной войны, когда все жили в ожидании ядерной войны.[28] Следующее творение Тойрера — вышедшая в 1981 году игра Tempest — было цветной векторной игрой, основанной на его страшном сне, в котором чудовища появлялись из дыры в земле. В игре нужно было убивать пугающих монстров, которые выползали из трехмерной цилиндрической ямы. Чтобы сохранять лидерство, Namco продолжила развивать агрессивный стиль Galaxian в игре Galaga, вышедшей в 1981 году, — здесь инопланетяне получили новые возможности вроде притягивающих лучей, которые использовались для того, чтобы захватить корабль игрока.