Читаем Играй! История видеоигр полностью

«Мне про это сказали уже после того, как пообещали военным прототип, — и при этом дали очень мало времени, — рассказывал он. — Я такому повороту событий был совсем не рад. Я считал, что Atari не должна делать продукцию для военных или государства. В то время многие из нас вполне могли получить работу в военно-промышленном комплексе, если бы того хотели. Многие из нас еще помнили о том, что произошло во время войны во Вьетнаме. Большинство из нас, в том числе и я, были пацифистами. Я же вообще не хотел работать над продуктом, который помогал бы людям учиться убивать других людей». Поскольку Ротберг был единственным человеком, который мог уложиться в поставленные генералами сроки, он согласился на этот проект, но с условием, что больше никогда не будет работать над чем-то похожим. После трех месяцев каторжного труда он закончил работу над прототипом Bradley Trainer, но дальше этой стадии ничего никуда не пошло.

Четкие контуры векторных игр производили мощное впечатление — в особенности на контрасте с угловатым монохромом. Но к концу 1979 года появление цветной графики произвело куда большее впечатление. До 1979 года практически каждая видеоигра на игровых автоматах была черно-белой. Максимум, на что были способны создатели таких игр, — это использовать прозрачный цветной пластик для создания иллюзии цвета в некоторых конкретных областях экрана. В Breakout такой подход применялся для того, чтобы сделать кирпичи разных цветов, а в Space Invaders к нижней части экрана приклеивалась полоска зеленой пластмассы, с помощью которой раскрашивались пусковая установка игрока и щиты. «Какое-то время цвета в игру не добавлялись из-за боязни повысить ее цену, поскольку и монитору, и дополнительному „железу“ требовалась поддержка цветов, — рассказывал Рубин. — На то время это было совсем не тривиальное решение. Некоторые игры — вроде Tank на восемь игроков — тестировались в цвете — это был единственный способ как-то выделить восемь разных игроков, но большинство игр, которые мы делали, были монохромными».

По другую сторону Тихого океана от Atari компания Namco, купившая в 1974 году рухнувшую Atari Japan, придумала одну из первых полноцветных игр — Galaxian. Это был клон Space Invaders, в котором были убраны щиты и добавлены пикирующие инопланетяне, кидавшиеся бомбами в игрока. Цветная графика намного увеличила коммерческие перспективы продукта и сделала Galaxian чрезвычайно успешной. Это послужило стимулом для остальных игровых разработчиков, которые принялись делать нечто подобное. Дона Бэйли, программист автомобильных датчиков в General Motors, вдохновилась настолько, что после того, как увидела цвета в Galaxian, перешла из автомобильной индустрии в Atari. «Я обожала Galaxian, я считала ее чрезвычайно красивой. Это повторение паттернов, эти цвета и эти вертикальные и горизонтальные движения. Я загорелась желанием сделать что-нибудь столь же красивое». Более грубый и более жесткий ремейк Space Invaders, Galaxian оказался и более влиятельным, запустив стремительную эволюцию в жанре shoot ’em up (или просто «стрелялках»), где всегда сталкивались машина и человек. Разработчик из Atari Дэйв Тойрер свои стрелялки делал на основе своих ночных кошмаров. Его игра 1980 года Missile Command, в которой при помощи трекбола нужно было защищать города от нескончаемого потока ракет, вышла из кошмаров времен холодной войны, когда все жили в ожидании ядерной войны.[28] Следующее творение Тойрера — вышедшая в 1981 году игра Tempest — было цветной векторной игрой, основанной на его страшном сне, в котором чудовища появлялись из дыры в земле. В игре нужно было убивать пугающих монстров, которые выползали из трехмерной цилиндрической ямы. Чтобы сохранять лидерство, Namco продолжила развивать агрессивный стиль Galaxian в игре Galaga, вышедшей в 1981 году, — здесь инопланетяне получили новые возможности вроде притягивающих лучей, которые использовались для того, чтобы захватить корабль игрока.

Перейти на страницу:

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги

Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются
Как гибнут великие и почему некоторые компании никогда не сдаются

Джим Коллинз, взирая взглядом ученого на безжизненные руины когда-то казавшихся несокрушимыми, а ныне канувших в Лету компаний, задается вопросом: как гибнут великие? Действительно ли крах происходит неожиданно или компания, не ведая того, готовит его своими руками? Можно ли обнаружить признаки упадка на ранней стадии и избежать его? Почему одни компании в трудных условиях остаются на плаву, а другие, сопоставимые с ними по всем показателям, идут ко дну? Насколько сильными должны быть кризисные явления, чтобы движение к гибели стало неотвратимым? Как совершить разворот и вернуться к росту? В своей книге Джим Коллинз отвечает на эти вопросы, давая руководителям обоснованную надежду на то, что можно не просто обнаружить и остановить упадок, но и возобновить рост.

Джим Коллинз

Деловая литература
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее
От нуля к единице. Как создать стартап, который изменит будущее

Как создать компанию с нуля, привести ее к успеху, сделав лидером рынка? Питер Тиль, предприниматель, создавший платежную систему PayPal, и первый инвестор Facebook, считает, что основа любого успешного стартапа – уникальный продукт, дающий компании выигрышный статус монополии. Поэтому одно из важных условий выживания любого проекта – умение основателей смотреть на мир по-новому, чтобы заметить выигрышную идею, которую никто еще не развил. Именно эти идеи, впервые озвученные на лекциях в Стэнфордском университете, легли в основу книги Питера Тиля. На примере Facebook, Microsoft, eBay, Twitter, LinkedIn и многих других компаний, а главное – на собственном уникальном опыте работы в PayPal Питер поясняет, какую стратегию нужно выбрать начинающему бизнесмену, чтобы преуспеть при создании собственного стартапа.

Блейк Мастерс , Питер Тиль

Деловая литература
Управление жизненным циклом корпораций
Управление жизненным циклом корпораций

Любая организация переживает тот же жизненный цикл, что и человек: она рождается в муках, затем наступают детство, юность, зрелость. На самом деле люди начинают стареть с момента своего рождения. То же самое происходит и с организациями.Разница этих процессов только в том, что для человека сыворотку вечной молодости еще не придумали, а для компаний она существует. Этот секрет рыночной молодости и задора изобрел один из лучших бизнес-мыслителей современности Ицхак Адизес.Эта книга – «библия» метода Адизеса. Это единственная книга, в которой автор последовательно рассматривает все три основные составляющие части своей методологии. В ней вы найдете блестящие практические рекомендации по совершенствованию управления и ответы на вопросы: почему одни компании достигают колоссального, а также устойчивого расцвета, а другие стареют и умирают? какие проблемы на каком этапе развития нормальны, а какие аномальны? как быстро диагностировать и решить управленческие проблемы? какие четыре стиля лидерства необходимы для успешного сотрудничества и руководства организацией?Книга переведена на 30 языков.

Ицхак Калдерон Адизес

Деловая литература / Финансы и бизнес