Персонажей своей игры Иватани создавал в кавайном стиле, как это он уже делал в своей предыдущей работе — напоминавшей Pong
игре CutieQ.[30] Симпатичные китчевые персонажи, выдержанные в кавайном стиле, присутствовали еще в первых комиксах манга и аниме, но огромную популярность приобрели в 1974 году, когда компания модных аксессуаров Sanrio запустила серию Hello Kitty, нацеленную прежде всего, но не исключительно на девочек-подростков.Кавайные персонажи настолько вошли в культурный резонанс с японцами, что к началу 1980-х интерес к ним, вместо того чтобы падать, продолжал стремительно расти. Кавай настолько интегрировался в японскую культуру, что кавайных персонажей можно было найти повсюду — от правительственных постеров и банковских брошюр до компьютеров и кухонных кастрюль. Для Иватани кавайный внешний вид обладал двумя преимуществами: «Технические спецификации „железа“ того времени были очень ограниченными по сравнению с технологиями сегодняшнего дня, поэтому все, что нам оставалось, — это делать общий вид в очень простом стиле. С таким простым художественным стилем было очень сложно вызвать у игрока сочувствие к персонажу. Но мы очень хотели, чтобы как можно больше людей смогли насладиться игрой, поэтому, создавая кавайных персонажей, мы намеревались заинтересовать и женщин тоже».
В результате идеи Иватани сложились в игру-лабиринт, где игрок, игравший за Пэк-мэна, должен был съесть все точки в лабиринте, уворачиваясь от четырех симпатичных приведений. Единственной защитой Пэк-мэна были четыре светящиеся таблетки, расположенные в удаленных краях лабиринта. Проглотив их, Пэк-мэн на некоторое время получал возможность съесть приведений, превратившись из преследуемого в преследователя. Это была очень простая, но элегантная игра с очаровательной кавайной графикой. Но в то, что игра добьется хоть какой-то популярности, верили немногие. Namco сомневалась в ее потенциале. Американский дистрибьютор Namco Bally Midway полагал, что никто не захочет играть в такую игру. Делегаты на чикагской выставке были с этим согласны. Они считали, что все качества потенциального хита есть у Rally-X
— другой игры Namco, цветной гоночной игры, в которой игроки должны были управлять машиной в занимавшем несколько игровых экранов лабиринте, собирать по дороге флаги и уходить от преследований других машин.«В отличие от других захватывающих игр, существовавших в то время, Pac-Man
был разработан для людей, которые хотели играть непринужденно и расслабляться без чрезмерных „переживаний“, — рассказывал Иватани. — Поэтому, когда мы выпустили эту игру, мы не получили ни одной рецензии в отличие от других игр. Я полагаю, что у Pac-Man не было „сенсационного“ имиджа. Да я и сам не мог предположить, что игра будет столь любима таким количеством людей и станет хитом во всем мире».Однако ветераны индустрии, бывшие на выставке, очень сильно ошиблись. Defender
добился огромного успеха, поскольку множество игроков пытались стать самыми крутыми в этой игре — в надежде заработать престиж среди друзей за счет того, что одержали верх в самой жестокой игре в зале игровых автоматов. «Дети даже крали коллекционные серебряные четвертаки из коллекций своих родителей, которые были в 10 или в 100 раз дороже обычных четвертаков, ради того, чтобы закинуть монетку в Defender, — рассказывал Джарвис. — Средний автомат с Defender в США собирал порядка 2500 четвертаков в неделю. Поскольку было выпущено около 60 000 автоматов с Defender, выходила сумма в 150 миллионов четвертаков каждую неделю. Это очень много четвертаков».Но даже успех Defender
бледнел по сравнению с коммерческим монстром, коим оказался Pac-Man. Во время фестиваля Twin Galaxies’ Day появление Pac-Man привело к тому, что все аркады оказались переполненными: «Когда появился Pac-Man, он привлек в залы женскую аудиторию, что сделало сумму доходов настолько большой, что бизнесмены стали открывать новые залы игровых автоматов, таким образом делая игры доступными в большем количестве мест».