Читаем Игродром полностью

Нужно отметить, что те ограничения и запреты, которые культивировала Nintendo, были связаны не только с формальными характеристиками игр (их качество, отсутствие ошибок, понятность для игроков), но и с их содержанием. Nintendo с самого начала смотрела в сторону американского рынка. И несмотря на то что это была японская компания, она вовсе не планировала превращать национальный колорит в товар для западного потребителя. Наоборот, в каком-то смысле она даже стремилась освободить себя от всего японского, предпочитая работать с образами западной популярной культуры.

Наглядным примером является все та же Donkey Kong. Ее герой – милый усатый мужчина, напоминающий Чарли Чаплина. Его возлюбленная – блондинка. Антагонистом является обезьяна, отсылающая к Кинг-Конгу. И все это происходит на строительной площадке, будто бы сошедшей из серий мультсериала про моряка Попая.

Конечно, таких примеров можно привести очень много. Но главное здесь в том, что Nintendo – впрочем, как и другие японские компании того периода, преимущественно смотревшие в сторону США, – намеренно отстранилась от японских компьютерных игр (во многом из-за их ставки на содержание «для взрослых»), не стала педалировать японскую культуру и в итоге начала как бы возвращать Западу в своих играх его идеальный образ. Это довольно значимый момент, так как национальный след игр от японских производителей практически не давал о себе знать, и многие американцы считали японские игры американскими.

В любом случае, как только Nintendo поняла, что Famicom сделала ее первой на японском рынке, она тут же дала указание американскому подразделению озаботиться выходом консоли на рынке США. В принципе, Nintendo of America немало сделала за это время: она успела прославиться игрой Donkey Kong, назвать ее главного героя Марио (в честь Марио Сегали, у которого Nintendo арендовала помещение и который в трудный момент дал компании отсрочку по платежам) и выиграть судебную тяжбу с Universal MCA за использование образа Кинг-Конга. Однако новое задание на первый взгляд казалось просто безумным. Ведь как можно рекламировать консоль, если игровой индустрии больше не существует? И действительно, успех Famicom в Японии совпал с крахом игровой индустрии в США. Но Хироси Ямаути был непреклонен: если консоль успешна в Японии, то нет ничего, что могло бы помешать ей стать успешной в США.

Сегодня очевидно, что Ямаути был прав. Более того, крах игровой индустрии в США – один из главных факторов восхождения Nintendo. Ведь если все компании были бы на своих местах, то Nintendo, возможно, так и не смогла бы отвоевать место под солнцем. Более того, накануне краха к представителям Nintendo обратилась Atari. До них дошли слухи о том, что у Nintendo в Японии в скором времени выйдет консоль, и они хотели обсудить покупку прав на издание консоли на территории США от своего имени (то есть под брендом Atari). Учитывая авторитет и популярность главной американской игровой компании, Nintendo была поставлена в ситуацию сложнейшего выбора: ведь казалось очевидным, что у Atari все будет идеально с рекламой и продажами. Однако вскоре игровая индустрия рухнула, и Nintendo пришлось решать свои проблемы самостоятельно.

В любом случае, задачу, поставленную Ямаути, следовало исполнять, поэтому Nintendo of America взялась за невозможное: ей предстояло вернуть видеоиграм благонадежный статус. Для этого она приняла решение начать с чистого листа. Как если бы консоль от Nintendo – это не какое-то продолжение Atari, но что-то, чего не было никогда. В итоге название Famicom (Family Computer) было заменено на NES (Nintendo Entertainment System), поскольку никакой «компьютер» больше не должен был упоминаться. Во-вторых, был изменен дизайн консоли, чтобы она больше напоминала видеомагнитофон (красно-золотистое оформление также было заменено на серо-черную цветовую гамму). В-третьих, слово «картридж» во всех официальных описаниях было заменено на «игровую кассету», а слово «консоль» – на «деку». Кроме того, Nintendo особое внимание уделила детям: компании было принципиально показать, что их игровая система безопасна для детей (что, конечно же, отсылало к скандалам, приведшим к краху игровой индустрии). Для этого придумали систему цензуры, разработали специального игрушечного робота R.O.B. the robot, с которым можно было играть в игры на NES, а еще позже стал выходить первый в своем роде игровой журнал Nintendo Power (предшественник современной игровой прессы), призванный защитить потребителей от покупки «слабых» игр – и это при их строжайшем отборе!

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги