Это был очень выгодный бизнес, так как отбивать, по сути, надо было только стоимость «болванки». Ведь переводились (причем иногда на голом энтузиазме) такие же пиратские игры, за которые никто ничего не платил. И хотя поначалу идея заключалась в создании действительно качественных, можно даже сказать, профессиональных переводов, со временем стало ясно, что такая модель не оправдывает себя. Дело в том, что локализаторы не могли заранее получить файлы на перевод, поэтому переводить начинали только тогда, когда пиратская копия с игрой уже попадала на рынок. Поэтому получалось, что больше всего денег зарабатывал не тот, кто делал лучший перевод, но тот, кто делал его первым. Что и привело к тем ужасным автоматическим переводам, порой еще более бессмысленным, нежели нечитаемые иероглифы в играх для «Денди». Учитывая же, что переводы некоторых фирм со временем стали восприниматься как наиболее качественные, то неудивительно, что пираты стали прикреплять логотипы этих фирм на диски со своими «переводами». Пытаясь пресечь подобного рода инициативы, «Фаргус» не только обходила рынки, доходчиво объясняя продавцам, почему так делать нельзя, но даже подала в суд на компании, использующие якобы честное имя «Фаргуса» (этот курьезный случай произошел в 2004 году). То есть, подобно пиратской «Денди», утверждавшей, что вокруг одни пираты, но только «Денди» – не пират, «Фаргус», не имея никаких прав на свои переводы, считала, что может засудить тех, кто также никаких прав ни на что не имел. Поэтому неудивительно, что суд не стал защищать компанию «Фаргус».
Именно такими были неудачные попытки создания игровой индустрии в начале 1990-х годов. Но, как ни странно, все эти курьезы и даже недостатки всерьез посодействовали популяризации видеоигр. Видеоигры стали доступными, их можно было найти, и главное – в них можно было сыграть. Более того, учитывая спрос не просто на переводные, но на русифицированные игры (когда в иностранную игру добавлялись славянские имена, отсылки к русской классике и текущей политической повестке, российская музыка и т. д.), компании-локализаторы поняли, что лучшей защитой от других пиратов будет выпуск собственных, российских игр. Ведь зачем переозвучивать чужие игры, если можно изначально озвучить свои, не рискуя, что кто-то озвучит их первым?
Именно так на первый план стали выходить компании-издатели: «Бука», «1С», «Софтклаб», «Акелла» и другие, с деятельностью которых связано рождение игровой индустрии в России, что, напомню, случилось лишь во второй половине 1990-х годов. То есть индустрия могла возникнуть во второй половине 1980-х и в первой половине 1990-х, но возникла именно во второй половине 1990-х годов. И основу для этого заложили не только издатели, но и уже вполне заявившие о себе отечественные игровые разработчики.
Так, даже в первой половине 1990-х годов в России уже выпустили игры, обретшие поистине культовый статус и в свое время знакомые чуть ли не всем, у кого был доступ к компьютеру. Во-первых, это компьютерная аркада Никиты Скрипкина «Перестройка» (1990), которая напоминала
Если же вернуться во вторую половину 1990-х годов и тем российским играм, которые массово стали выходить благодаря издателям, то наиболее заметными здесь оказались игры в жанре квеста. Таких игр было очень много, но наиболее известными среди них стали «Братья пилоты. По следам полосатого слона» (1997) и «Петька и Василий Иванович спасают галактику» (1998). По сути, «русский квест», как его часто сегодня называют, являлся сюжетным расширением той самой культуры казуальных головоломок, которую легко обнаружить в первой половине 1990-х годов.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии