Но не квестом единым отличился конец 1990-х. Так, именно в этот период в России начали выходить первые по-настоящему амбициозные большие игровые проекты. Речь идет о космическом симуляторе Parkan (1997) от компании Nikita, созданной под руководством автора «Перестройки» Никиты Скрипкина; о не поддающейся жанровой классификации игре «Вангеры» (1998) от калининградской студии «КД-Лаб»; гибриде RPG и стратегии «Аллоды» (1998) от Nival; и родоначальнике жанра симулятора большегрузных автомобилей «Дальнобойщики» (1998) от новосибирской SoftLab-NSK. Все эти игры являлись экспериментальными, не укладывались в привычные представления о жанрах и, главное, не боялись браться за то, что на первый взгляд казалось невозможным. Это был хороший задел для будущих российских игр, поэтому нет ничего удивительного, что новое тысячелетие ознаменовало начало золотого века в российской игровой индустрии.
Золотым веком применительно к истории российских видеоигр обычно называют период с 2000 по 2008 год. Именно в этот период российские игры оказались замечены зарубежными издателями и стали активно проникать на мировой рынок. Первопроходцем здесь стала инновационная игра «Корсары. Проклятье дальних морей» (2000), изданная в США компанией Bethesda. Причем история с «Корсарами» особенно интересна, так как с подачи Bethesda ее вторая часть превратилась в проект по франшизе «Пиратов Карибского моря», став первой российской игрой, вышедшей на консолях. В 2001 году вышел один из лучших авиасимуляторов в мире – «Ил-2 Штурмовик», зарубежным издателем которого стала Ubisoft. В дальнейшем вышло еще немало значимых российских игр («Космические рейнджеры» и «Код доступа: РАЙ» 2002 года, «Операция Silent Storm» и «Сфера» 2003 года, «Периметр» 2004 года, «Мор. Утопия» 2005 года и Heroes of Might and Magic V 2006 года), однако во второй половине 2000-х годов российские видеоигры систематически начали подводить своего покупателя. Дело в том, что наряду с действительно важными играми рынок начали переполнять некачественные поделки, сделанные на скорую руку.
Символом такого небрежного отношения к геймерам стала небезызвестная Lada Racing Club (2006), которая окончательно переопределила отношение игроков и игровых журналистов к играм от отечественных производителей. С самого начала игроки и игровая пресса с огромным энтузиазмом смотрели в сторону российских видеоигр, заведомо прощая им все возможные шероховатости и недостатки. Доминировало представление, что им просто нужно дать шанс и совсем скоро российские видеоигры будут лучше любых зарубежных. Но вместо этого многие разработчики и издатели просто решили наживаться на оказанном им доверии. Поэтому неудивительно, что экономический кризис 2008 года главным образом ударил именно по российским видеоиграм. Покупательная способность сильно упала, и теперь вместо сразу нескольких игр потребитель приносил домой одну-две. Причем, желая обезопасить себя от разочарования, приносил он игры именно от зарубежных производителей.
Экономический кризис поставил российскую игровую индустрию в сложное положение. И хотя едва ли можно согласиться с тем, что она в этот момент умерла, большие амбициозные игры действительно перестали быть в центре издательского внимания. Проблема пиратства, из-за которой в России даже лицензионные игры продавались в самых обычных коробках, по сути, ничем не отличаясь от пиратской продукции (речь идет о вынужденных мерах по снижению стоимости диска с игрой), продолжала стоять довольно остро. А значит, для того чтобы поиграть в действительно достойную игру, ее вовсе необязательно было покупать. Что и лишало издателя желания вкладываться в большие проекты.
В итоге в России был выбран другой путь, который уже успела пройти Южная Корея. Именно в Корее изобрели модель free-to-play, причем изобрели исключительно для решения проблемы с пиратством. И действительно: если все и так бесплатно скачивают игры из интернета, то почему бы не дать игрокам легитимную возможность все скачать бесплатно, снабдив игру якобы необязательным магазином, в котором можно купить различные улучшения за совсем небольшие деньги? Такая модель не только помогла построить игровую индустрию в Азии, но и стала инструментом спасения российских видеоигр.
Начиная с казуальной Cut the Rope (2010) от ZeptoLab, Россия снова стала демонстрировать успехи. И хотя едва ли казуальные игры можно сравнить с крупными игровыми проектами, тем не менее отрицать успех таких компаний, как Playrix (один из мировых лидеров в области мобильных игр) или Lazy Bear Games (создателей нашумевшей Punch Club), было бы как минимум некорректно. Более того, выход в 2018 году изометрической RPG Pathfinder: Kingmaker от московской студии Owlcat Games, поддержанной Mail.Ru, вполне дает надежду, что и с крупными проектами в России в скором времени ситуация наладится.