Читаем Игродром полностью

Но что такое воображение? Я намеренно решил не касаться различных теорий воображения, так как в случае разговора о видеоиграх его вполне можно задать функционально. Так что каждый раз, когда я буду говорить о воображении, я буду говорить о способности, глядя на нечто одно, видеть нечто другое (не совсем другое, но нечто, что так или иначе связано с тем, на что мы смотрим). И хотя воображать можно, и ни на что не глядя, в случае видеоигр это крайне редкая возможность. Таким образом, период доминирования воображения – это период, когда мы смотрим на нечто одно (то, что изображено на экране), но видим нечто другое (в своей голове); период после конца воображения – когда мы видим ровно то, на что смотрим (я говорю о зрении, так как это ключевое в случае видеоигр чувство, но указанный мной сдвиг может быть расширен и на другие органы чувств). Иными словами, воображать означает удваивать (то, что в «голове», оказывается не тождественным тому, что на экране). И вот в тот момент, когда это удвоение перестало играть принципиальную роль, как раз и можно говорить о том, что воображение «кончилось».

Конечно, говорить о воображении и восприятии видеоигр довольно проблематично. Как минимум потому, что начинает казаться, будто я претендую на способность заглянуть игрокам «внутрь головы». Но это не так. Воображение (как и все остальное, что хоть как-то существует) оставляет материальные следы. Именно эти следы я и предлагаю внимательно изучить. Ведь именно они всегда и определяли, что и как будут воображать игроки в процессе прохождения очередной игры. И это важно: доминирование воображения совсем не означает, что люди могли воображать все, что им вздумается.

И действительно, тезис о конце воображения – это тезис о том, что до конца 1990-х годов удерживалось принципиальное удвоение между тем, что игрок видел на экране, и тем, что он в нем должен был видеть. Но откуда мы можем знать, что он должен был видеть? Из официальной визуальной продукции, которую разработчики и издатели распространяли вместе с игрой. Речь об иллюстрациях на корпусах игровых автоматов, обложках к играм, официальных буклетах, материалах в игровых журналах, артбуках и фан-арте. Все эти культурные артефакты как раз и могут быть рассмотрены в качестве результата работы воображения тех, кто их создавал.

Если обратиться к игровым автоматам (что логично, учитывая, что все началось с них), то ключом к воображению игроков в большинстве случаев был внешний вид их корпусов. Так, на корпусе к Space Invaders изображены не только летающие тарелки, как бы взлетающие с неизвестной планеты, но и сами инопланетные захватчики, шагающие по ней. И вот что важно: они не имеют никакого отношения к тому, что игрок видит на экране. В игре на Землю нападают вовсе не тарелки – они лишь время от времени пересекают игровое поле, давая игроку попасть по ним, – но инопланетные существа, которые, подобно Кинг Гидоре из вселенной «Годзиллы», ни в каких кораблях для пересечения космических пространств не нуждаются. Их внешний вид, по словам автора игры Томохиро Нисикадо, создавался под впечатлением от кальмаров и крабов. На корпусе же ничего такого нет. Вместо этого там изображены силуэты гигантских антропоморфных волосатых существ со светящимися глазами, отсылающие вовсе не к японским фильмам про кайдзю, но к американской фантастике про инопланетян 1950-1960-х годов. Таким образом, корпус автомата не был просто излишеством, он нес в себе дополнительную информацию, которую ниоткуда, кроме как из него, нельзя было почерпнуть.

Конечно, такие содержательные изображения на корпусах стали появляться не сразу. Это стало нормой лишь во второй половине 1970-х годов, что совпадает с появлением первых примитивных игровых нарративов – типа тех, что представлены в уже рассмотренных Death Race и Space Invaders. Но и до этого воображению было за что зацепиться. Так, бóльшая часть игр первой половины 1970-х годов – это игры либо про войну, либо про спорт. Понятно, что такие темы с лихвой компенсировали недостаток визуального оформления. Если игра называется Tank, то очевидно, что представлять надо танковые баталии, а если Pong – то настольный теннис. Но были примеры и посложнее. Например, Gotcha 1973 года. И хотя сам корпус не содержал никакой специальной информации о происходящем на экране, эту информацию все равно можно было получить. Речь о рекламных постерах, где женщину за талию только что поймал мужчина, от которого она, смеясь, убегала. В итоге игрок понимал, что черно-белая игра с меняющимся в реальном времени пространством – не что иное, как салки.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература