Читаем Игродром полностью

В настольных играх воображения уже меньше, так как часть того, что должно было быть воображено, воплощено в фигурках и игровой поверхности. Но общий принцип и здесь тот же самый: игроки также смотрят на нечто одно (игровое поле и фигуры), но видят нечто другое (боевые действия, борьбу за рынок или поиск убийцы в особняке).

Первые видеоигры в этом смысле очень близки к настольным. И если сначала все эти пиксельные фигуры оживали у игроков «в голове», то со временем они стали оживать в пространстве экрана. То есть игровые платформы, если сформулировать это по-философски, со временем стали воображать за нас. В этой главе я предлагаю рассмотреть, как и когда это произошло. Причем уже не на уровне внешних атрибутов игрового опыта (как это было в предыдущей главе), но на уровне самих видеоигр.

Рис. 14. Накладные экраны для Magnavox Odyssey

Консоль Magnavox Odyssey – пожалуй, лучший пример, демонстрирующий переходный этап между настольными и цифровыми играми. Здесь особенно видно, что изначально телевизор – это функциональная замена стола как базовой игровой поверхности. И действительно, в настольных играх люди собираются вокруг стола, в видеоиграх – у дисплея телевизора или компьютера. Но, как и стол, являющийся лишь поверхностью, на которой может развернуться игра (на стол выставляются игровые предметы), телевизор с самого начала тоже, по сути, был лишь поверхностью. И даже несмотря на то что Odyssey позволяла передвигать по экрану два интерактивных объекта (это первый шаг на пути к концу воображения), само игровое поле крепилось на телевизор извне. То есть для того, чтобы сыграть в какую-то конкретную игру, надо было прикрепить то или иное полупрозрачное игровое пространство к экрану. А если еще учесть, что консоль не вела счет, а игроки, помимо изображений на экране, должны были использовать карточки и фишки, то несложно сделать вывод, что игра разворачивалась по эту, а не по ту сторону экрана (что также сближало такой игровой опыт с настольным).

Со временем такое внешнее игровое поле исчезло и экран перестал быть лишь поверхностью для игрового пространства, но сам стал пространством игры. Ранние видеоигры в большинстве своем существовали лишь в границах экрана, как это было в той же Pong. Именно эти границы и являлись границами игры. То есть не было ничего внешнего, а игрок, глядя на экран, видел все, что игра ему могла предоставить.

Первым нарушением этой логики стали игры типа Asteroids или Pac-Man, в которых, уходя вниз экрана, игрок оказывался наверху, а уходя влево, выходил с правой стороны. Здесь уже становилось понятно, что пространство игры, хотя и существует в границах экрана, тем не менее с ним не совпадает. И если задуматься о том, что никаких границ в таких играх не существовало, то придется признать, что пространство в этих играх было шарообразным, плоским же оно изображалось лишь потому, что плоским являлся экран. Планета Земля ведь тоже не плоская, хотя ее и изображают плоской в атласах и книгах.

Но все это меркнет перед подлинной революцией, случившейся в 1979 году благодаря выходу игры Adventure на Atari 2600. Именно в этом году была окончательно разорвана прямая связь между экраном и игровым пространством, вследствие чего и возникло такое явление, как игровой мир. Adventure была первой игрой, в которой при выходе за границы экрана появлялся новый игровой экран. В итоге игрок уже не знал, что его ждет в дальнейшем, и поэтому впервые начинал исследовать тот мир, который открывался ему в игре.

С этого момента дисплей впервые начал функционировать не как поверхность для игры, но как окно в новую реальность – гораздо бóльшую, чем то, что умещается на экране.

Появление игровых миров, свободных от экранных ограничений, открыло целую серию новых игровых возможностей. Ведь наследниками Adventure являются не только Pitfall! (1982) или Haunted House, но и The Legend of Zelda или Metal Gear (1987). Все эти игры схожи в том, что игровой мир состоит из определенного количества автономных экранов, каждый из которых существует как бы сам по себе. То есть пока игрок не перейдет на новый экран, тем самым сделав его видимым, никакого воздействия этот скрытый экран на игру не окажет. Поэтому неудивительно, что следующим шагом в развитии видеоигр стало особого рода уравнивание персонажа и пространства, еще больше оживившее игровой мир. Речь идет о том, что при движении персонажа само игровое пространство теперь двигалось вместе с ним – как это было, например, в легендарной Super Mario Bros.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература