Читаем Игродром полностью

В 1976 году игровая индустрия расширилась и к аркадам добавился рынок домашних видеоигр. Это было настоящим вызовом, так как единая игровая сущность неизбежно распадалась на множество условно независимых игровых объектов. Речь идет о том, что аркадная игра – это не только сама игра, это оформленный игровой автомат с установленной и работающей игрой, под которую специально подбирались подходящие средства управления и на котором была прописана вся необходимая информация об игре. То есть, чтобы разобраться, как играть, нужно было просто изучить сам корпус. В случае же домашнего гейминга никакой единой сущности уже не было. Игровая консоль (одна на все игры), унифицированные контроллеры, оформленный картридж, сама игра и отдельная инструкция к ней – все это становилось самостоятельными объектами.

Изображения на обложках картриджей решали ту же задачу, что и оформление корпуса: они давали ключ воображению игрока, то есть показывали, что именно он должен воображать, когда играет. Интересно то, что, несмотря на абстрактность и минималистичность игр того периода (всего несколько геометрических объектов на экране), на обложках к ним зачастую царил реализм – вполне в духе распространенных тогда постеров к фильмам и обложек бульварных журналов с фантастическими рассказами. Позднее же, по мере того как видеоигры стали обращаться к сказочным и мифологическим сюжетам (конец 1970-х – начало 1980-х годов), обложки, среди прочего, показывали, какого рода визуальный продукт игрок получает – кино или мультфильм. Сами игры от этого, конечно же, никак визуально не отличались.

Обложка игры Adventure (1979), например, «мультяшная». И хотя в игре предлагалось управлять обычным квадратом, перемещающимся по локациям, состоящим из геометрических фигур, на обложке красовались окруженный садовым лабиринтом средневековый замок, марширующие гномы, а также гигантский красочный дракон, держащий в руках ключ. То есть уже по обложке было ясно, что в игре нужно будет заполучить и с кем на этом пути придется столкнуться. Обложка практически идентичной игры Haunted House (1981) уже реалистичная. И хотя это хоррор, на деле об этом можно узнать только благодаря обложке, на которой изображены испуганные человеческие глаза, летучие мыши и пауки. Шутер Yar’s Revenge (1982), как выясняется, предлагал управлять космическим роботом-мухой-мутантом, стреляющим огненными шарами. Обложка к Asteroids (1979) намекала, что уничтожающий астероиды космический корабль защищает Землю от космической угрозы, а не просто стреляет по булыжникам в открытом космосе. Обложка к Defender (1981) вообще смещала фокус с корабля, которым управляет игрок, на земной город, который атаковали пришельцы.

Примеры можно приводить дальше, но общая идея, думаю, ясна: обложки стимулировали воображение игрока, помогая ему увидеть, что именно за существа или объекты населяют игровой мир, придавая тем самым глубину всему происходящему.

Не менее (а в некоторых случаях и более) значимыми для восприятия видеоигр были инструкции – информационные буклеты, идущие в комплекте с игрой. И хотя изначально в них содержалась лишь общая информация об управлении, правилах и режимах игры, со временем (как и в аркадах, это происходило под влиянием все большего усложнения игр и появления в них хотя бы минимальных историй) в них стали описываться особенности игровой вселенной, персонажи, а также предыстория, завязка и ключевой конфликт. Из самих игр, конечно же, ничего из этого вывести было нельзя. То есть, только изучая инструкцию, можно было разобраться, что вообще надо делать в игре и ради чего ее следует проходить. Поэтому неудивительно, что со временем инструкции стали заполнять различными вспомогательными иллюстрациями, превращая их в своего рода артбуки. Так, в комплекте с The Legend of Zelda (1986) шла пятидесятистраничная инструкция, предлагающая читателю не только подробную историю о становлении игрового мира, но и полное объяснение задач, стоящих перед игроком, не говоря уже о полной карте мира, которая – согласно задумке создателей игры – должна была быть известна игроку с самого начала. И все это подавалось вперемешку с яркими иллюстрациями, некоторые из них выглядели так, будто были взяты прямиком из полноценного аниме про приключения Линка. И это не уникальный случай. Достаточно взглянуть на аналогичные буклеты к Metroid (1986), Contra (1987) или Double Dragon (1987), чтобы убедиться, как много визуальной информации несли в себе такие буклеты.

Аналогичную роль играла и профильная пресса. Уже в самых первых игровых журналах, которые выходили с начала 1980-х годов, особый акцент сделали на красочной визуальной информации – как официальной, так и подготовленной специальными художниками (как правило, это были сотрудники журналов и их читатели).

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература