В 1976 году игровая индустрия расширилась и к аркадам добавился рынок домашних видеоигр. Это было настоящим вызовом, так как единая игровая сущность неизбежно распадалась на множество условно независимых игровых объектов. Речь идет о том, что аркадная игра – это не только сама игра, это оформленный игровой автомат с установленной и работающей игрой, под которую специально подбирались подходящие средства управления и на котором была прописана вся необходимая информация об игре. То есть, чтобы разобраться, как играть, нужно было просто изучить сам корпус. В случае же домашнего гейминга никакой единой сущности уже не было. Игровая консоль (одна на все игры), унифицированные контроллеры, оформленный картридж, сама игра и отдельная инструкция к ней – все это становилось самостоятельными объектами.
Изображения на обложках картриджей решали ту же задачу, что и оформление корпуса: они давали ключ воображению игрока, то есть показывали, что именно он должен воображать, когда играет. Интересно то, что, несмотря на абстрактность и минималистичность игр того периода (всего несколько геометрических объектов на экране), на обложках к ним зачастую царил реализм – вполне в духе распространенных тогда постеров к фильмам и обложек бульварных журналов с фантастическими рассказами. Позднее же, по мере того как видеоигры стали обращаться к сказочным и мифологическим сюжетам (конец 1970-х – начало 1980-х годов), обложки, среди прочего, показывали, какого рода визуальный продукт игрок получает – кино или мультфильм. Сами игры от этого, конечно же, никак визуально не отличались.
Обложка игры
Примеры можно приводить дальше, но общая идея, думаю, ясна: обложки стимулировали воображение игрока, помогая ему увидеть, что именно за существа или объекты населяют игровой мир, придавая тем самым глубину всему происходящему.
Не менее (а в некоторых случаях и более) значимыми для восприятия видеоигр были инструкции – информационные буклеты, идущие в комплекте с игрой. И хотя изначально в них содержалась лишь общая информация об управлении, правилах и режимах игры, со временем (как и в аркадах, это происходило под влиянием все большего усложнения игр и появления в них хотя бы минимальных историй) в них стали описываться особенности игровой вселенной, персонажи, а также предыстория, завязка и ключевой конфликт. Из самих игр, конечно же, ничего из этого вывести было нельзя. То есть, только изучая инструкцию, можно было разобраться, что вообще надо делать в игре и ради чего ее следует проходить. Поэтому неудивительно, что со временем инструкции стали заполнять различными вспомогательными иллюстрациями, превращая их в своего рода артбуки. Так, в комплекте с
Аналогичную роль играла и профильная пресса. Уже в самых первых игровых журналах, которые выходили с начала 1980-х годов, особый акцент сделали на красочной визуальной информации – как официальной, так и подготовленной специальными художниками (как правило, это были сотрудники журналов и их читатели).
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии