Читаем Игродром полностью

Таким образом, геймер оказывался в ситуации, в которой он просто не мог напрямую встретиться с тем, что видел на экране во время игры. Ведь еще до того, как он начинал играть, он был готов увидеть в ней то, что прежде видел в разного рода официальной и не очень продукции. Ключей к тому, что он должен был видеть, всегда имелось целое множество: обложки, рекламные постеры, заполненные красочными иллюстрациями материалы в игровых журналах и так далее.

Таким образом, воображение действительно играло ключевую роль. Сначала игрок изучал обложку в магазине. Затем, чтобы разобраться с игрой и понять, как в нее играть, изучал инструкцию. В итоге к моменту начала игры он уже знал, что именно должен представлять. И это при том, что оформлением занимались специально нанятые художники, никак не участвующие в игровой разработке. То есть ключом к воображению игроков зачастую становился результат работы воображения внешнего для игры человека. Последний штрих в производстве игры становился первым шагом в рамках знакомства с ней с целью будущего потребления.

Но чем дальше развивался медиум видеоигр, тем меньшую роль все это играло. Те же обложки уже не приковывают к себе никакого особого внимания (большая их часть сегодня сделана по шаблону: главный герой или герои спиной или лицом на фоне очередных взрывов или чего-то другого, не менее эпичного). И действительно, то, что сегодня можно увидеть на обложке, в большинстве случаев совпадает с тем, что затем можно увидеть в игре.

Примерно так же обстоят дела и с игровой прессой. Во-первых, из нее практически полностью пропал фан-арт, во-вторых, бóльшая часть визуальных материалов – это скриншоты из игр, которые сегодня не нуждаются ни в какой дополнительной интерпретации (в духе демонстрации того, как на самом деле выглядят внутриигровые персонажи, локации и предметы), но вполне говорят сами за себя. Инструкции же и обучение также, по сути, исчезли, так как не только завязка и история, но и процесс обучения и знакомства с игровыми условностями отныне часть самой игры.

Именно поэтому я и настаиваю на важности этого сдвига. Ведь классические игры, в том числе известные сегодня под именем «ретро», одновременно и отличаются от современных, и очень похожи на них. Речь идет о том, что они не были обделены графикой, как это представляется сегодня, да и история у них тоже была. Просто видеоигра в классическую эпоху – это не только сама игра, но и те внешние для нее артефакты, которые как раз и дополняли игровой опыт, делая его богаче и глубже. За соединение этих разъединенных компонентов как раз и отвечало воображение. Поэтому я и выделяю два основных периода в развитии видеоигр – период доминирования воображения (классическая эпоха) и период, когда воображение отошло на второй план (современная эпоха).

Переход от классики к современности обнаружить довольно легко. Ведь, как я указал ранее, воображать означает удваивать: смотреть на одно, но видеть нечто другое. Такая ситуация доминировала до середины 1990-х годов, то есть до момента, когда видеоигры отдали предпочтение технологиям CD-ROM и 3D в реальном времени. Кстати говоря, именно тогда появилась возможность использовать студийный реалистичный звук, а значит, аудиальное воображение тоже начало завершаться – ведь теперь не надо было, слыша нечто одно, представлять, что слышишь нечто другое. Кроме того, на обложках все чаще стали появляться внутриигровые модели персонажей, а история, как и обучение, стала частью самой игры. Конечно, это произошло не сразу. Но к началу 2000-х годов этот переход уже был очевиден – к моменту выхода консоли Xbox, когда, как это было показано ранее, консольный и компьютерный подходы к геймдизайну соединились, а игровая индустрия окончательно встретилась с кино- и музыкальной индустриями, став неотъемлемой частью современной популярной культуры.

<p>Глава вторая</p><p>Конец воображения: взгляд изнутри</p>

К настоящему моменту уже должно быть понятно, что тезис о конце воображения не является психологическим: скорее его нужно понимать из оптики медиатеории. То есть «конец воображения» – это имя технологического сдвига, приведшего к тому, что воображение перестало играть ключевую роль в поддержании игрового опыта.

Особенно примечательно здесь то, что игра всегда была связана с воображением. В случае телесных (самых древних) игр это особенно заметно. Одно дело, если убегаешь от реального хищника (что, конечно же, не является игрой), совсем другое – от воображаемого. Можно даже сказать, что телесные игры работают по принципу «пол – это лава». Мы смотрим на нечто одно (пол, скопление камней, палку), но видим нечто другое (лаву, животного, пистолет).

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература