Таким образом, геймер оказывался в ситуации, в которой он просто не мог напрямую встретиться с тем, что видел на экране во время игры. Ведь еще до того, как он начинал играть, он был готов увидеть в ней то, что прежде видел в разного рода официальной и не очень продукции. Ключей к тому, что он
Таким образом, воображение действительно играло ключевую роль. Сначала игрок изучал обложку в магазине. Затем, чтобы разобраться с игрой и понять, как в нее играть, изучал инструкцию. В итоге к моменту начала игры он уже знал, что именно должен представлять. И это при том, что оформлением занимались специально нанятые художники, никак не участвующие в игровой разработке. То есть ключом к воображению игроков зачастую становился результат работы воображения внешнего для игры человека. Последний штрих в производстве игры становился первым шагом в рамках знакомства с ней с целью будущего потребления.
Но чем дальше развивался медиум видеоигр, тем меньшую роль все это играло. Те же обложки уже не приковывают к себе никакого особого внимания (большая их часть сегодня сделана по шаблону: главный герой или герои спиной или лицом на фоне очередных взрывов или чего-то другого, не менее эпичного). И действительно, то, что сегодня можно увидеть на обложке, в большинстве случаев совпадает с тем, что затем можно увидеть в игре.
Примерно так же обстоят дела и с игровой прессой. Во-первых, из нее практически полностью пропал фан-арт, во-вторых, бóльшая часть визуальных материалов – это скриншоты из игр, которые сегодня не нуждаются ни в какой дополнительной интерпретации (в духе демонстрации того, как
Именно поэтому я и настаиваю на важности этого сдвига. Ведь классические игры, в том числе известные сегодня под именем «ретро», одновременно и отличаются от современных, и очень похожи на них. Речь идет о том, что они не были обделены графикой, как это представляется сегодня, да и история у них тоже была. Просто видеоигра в классическую эпоху – это не только сама игра, но и те внешние для нее артефакты, которые как раз и дополняли игровой опыт, делая его богаче и глубже. За соединение этих разъединенных компонентов как раз и отвечало воображение. Поэтому я и выделяю два основных периода в развитии видеоигр – период доминирования воображения (классическая эпоха) и период, когда воображение отошло на второй план (современная эпоха).
Переход от классики к современности обнаружить довольно легко. Ведь, как я указал ранее, воображать означает удваивать: смотреть на одно, но видеть нечто другое. Такая ситуация доминировала до середины 1990-х годов, то есть до момента, когда видеоигры отдали предпочтение технологиям
Глава вторая
Конец воображения: взгляд изнутри
К настоящему моменту уже должно быть понятно, что тезис о конце воображения не является психологическим: скорее его нужно понимать из оптики медиатеории. То есть «конец воображения» – это имя технологического сдвига, приведшего к тому, что воображение перестало играть ключевую роль в поддержании игрового опыта.
Особенно примечательно здесь то, что игра
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии