Читаем Игродром полностью

Следующий принципиальный ход – имитация трехмерных изображений при помощи 2D-графики. Речь об изометрическом построении изображений, как, например, в Q*bert (1982), Populous (1989) или SimCity 2000 (1993). Отныне мир представал уже не как видимый сбоку или сверху, но как объемный мир, видимый с идеальной (в математическом смысле) точки обзора. То есть это своего рода синтез двух оптик – вида сбоку и вида сверху. Ведь изометрия – это вид сбоку-сверху. Причем, учитывая особенности построения изображения, неудивительно, что именно в этот период возник жанр симулятора бога. И действительно, кто, если не бог, может смотреть на параллельные прямые так, чтобы они всегда оставались параллельными, не пересекаясь по законам перспективы?

Все эти этапы охватывают периоды с Древности по Средние века в рамках предложенной в предыдущей части периодизации истории видеоигр. И если Античность характеризуется освобождением экрана (когда игра стала разворачиваться по ту, а не по эту его сторону – что было у Pong, но чего не было у древней Odyssey), то Средневековье – использованием изометрической проекции, отсылающей к фигуре бога (что в очередной раз оправдывает выбранные мной имена для исторических этапов). Следующим же идет Возрождение, промежуточный этап между Средними веками и Новым временем – то есть это уже не Средневековье, но еще не Новое время. И правда, главное событие Возрождения – появление перспективы от первого лица (наивысшая точка – выход игры DOOM). И хотя вид от первого лица вполне совпадает с возрожденческим гуманизмом и антропоцентризмом, в полной мере человеческий субъект здесь еще не освободился от довлеющего над ним бога.

Эти три фазы, от Античности до Возрождения, – это и есть классическая эпоха видеоигр. Это означает, что игры, вышедшие в это время, как раз и могут быть в полной мере признаны классическими. Но вот Новое время – это уже современность. Несложно догадаться, что началась она с полноценного перехода в 3D, то есть с 1996 года, когда вышли Quake и Super Mario 64. Мне, конечно, не хочется, чтобы переход от классики к современности трактовался исключительно как переход от двухмерной к трехмерной графике, но в этом есть своя логика. Ведь этот переход – это не только взросление игровой индустрии (что обсуждалось в предыдущей части), но и принципиально новый подход к геймдизайну. И этот новый подход действительно укоренен в работе с полноценной трехмерностью.

Классическая эпоха была укоренена во внешнем, надыгровом взгляде. Игрок никогда не видел мир таким, каким этот мир представал для его персонажей. Игрок видел мир сбоку, сверху или в изометрии. Этот момент сближает классические видеоигры с настольными, несмотря на все имеющиеся различия: ведь положение игрока задается за счет принципиальной дистанции. И хотя игрок может влиять на игровой мир, сам он – не часть этого мира. Последнее как раз и провоцировало работу воображения, вынуждая игрока постоянно домысливать, что же это за мир, за которым он со стороны наблюдает. Переход же в 3D – это и есть окончательный переход к конечному субъекту с его внутримирным (а не внемирным) взглядом, что позволило увидеть игровой мир таким, каким его видят персонажи. А значит, именно этот переход и повлиял на ту роль, которую в восприятии видеоигр стало играть воображение.

В самом деле, как было показано в предыдущей главе, в этот период началась унификация обложек, перестали быть нужными инструкции, а место изображений, подготовленных специальными художниками, заняли трехмерные модели из самой игры. Но есть еще одна наглядная революция, подтверждающая уникальность момента. Речь идет об игровых контроллерах, развитие которых также воплотило указанный сдвиг.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги