Читаем Игродром полностью

Таким образом, конец воображения действительно случился в середине 1990-х годов. Более того, результаты, обнаруженные в анализе самих видеоигр, подтверждают все сказанное при анализе внешних игровых артефактов. В том числе и то, что конец воображения окончательно заявил о себе уже ближе к 2000-м. Дело в том, что, несмотря на все сдвиги в середине 1990-х, воображение все равно смогло найти для себя компромиссное пристанище. Речь идет о внутриигровых кинематографичных роликах, поначалу пытавшихся скрыть угловатость трехмерных персонажей. Несмотря на то что внешние артефакты уже вполне переставали играть существенную роль, сама игра расслаивалась, демонстрируя своими отдельными фрагментами, как на самом деле выглядят персонажи и мир, в котором они обитают. Однако со временем и это перестало быть необходимым. В конце концов, успех Metal Gear Solid (1998) наглядно продемонстрировал, что полноценный кинематографичный опыт может быть создан и с использованием все тех же несовершенных внутриигровых моделей, не способных даже моргать. Именно они были использованы во всех игровых катсценах, не ставших от этого менее выразительными. Так что неудивительно, что к началу 2000-х годов именно такое решение стало нормой для игровой индустрии.

В любом случае, различение этих двух эпох крайне важно. Ведь иначе всегда есть риск смешать их друг с другом. Так, современный ренессанс пиксельных игр вполне можно ошибочно принять за полноценное возвращение классики, а ретроигры – опять-таки ошибочно – описывать, ориентируясь на современный геймдизайн. Но пиксели классических видеоигр не воспринимались в качестве пикселей. Бóльшая часть персонажей – те же Марио, Соник или червяк Джим – воспринимались в качестве мультяшных: ведь мультяшными они были на всей официальной продукции. В этом смысле совсем не случайно, что эстетизация пикселей пришлась уже на современную эпоху. Ведь оценить по достоинству пиксельную графику мы смогли только после того, как научились буквально воспринимать видимое на экране. То есть не смотреть на нечто одно, а видеть нечто другое, но видеть ровно то, на что смотрим. А это как раз и есть ситуация современной эпохи, связанная с концом воображения.

Итак, я изложил основные выводы. Но, учитывая общий набросок развития видеоигр, предложенный мной в предыдущих частях и главах, я хотел бы позволить себе немного пофантазировать и поразмышлять о том, что произойдет с видеоиграми в будущем. Ключевым событием для современного гейминга был переход к 3D, впервые позволивший игроку увидеть мир с персонажеразмерной точки зрения. Несложно догадаться (учитывая общее описанное движение от экрана к игровому миру, а затем к изометрии и так далее), что следующим шагом должна стать полноценная VR-революция, способная сделать еще менее ощутимой дистанцию, отделяющую игрока от игры. Это будет не просто объединением взглядов, как это имеет место сейчас, но объединением тел – физического и метафизического, реального и виртуального. Только в этот момент мы перестанем подсматривать за игровыми мирами, но сможем телесно их посетить и обжить.

Именно здесь я хочу позволить себе крайне спекулятивное заявление. По моему мнению, именно такая VR-революция и приведет к изобретению полноценно новой (цифровой) телесности. А значит, в будущем возникнет абсолютно новый класс телесных игр. А если вспомнить, что в истории игры можно выделить три основных этапа – телесный, настольный и цифровой, – то вполне можно допустить, что эта эволюция вновь будет повторена, но уже внутри цифрового мира. То есть история развития игры может получить следующее продолжение: на смену цифровым играм придут новые телесные (связанные с цифровой телесностью), на смену им придут новые настольные, а затем вообще пока не представимые новые цифровые (своего рода цифровые в квадрате). Конечно, на данном этапе это не более чем спекуляция, пускай и укорененная в отстаиваемой в настоящей книге теоретической модели. Но радует то, что видеоигры развиваются довольно быстро и у нас вполне есть шанс проверить, окажусь я прав или нет.

Итак, я локализовал ситуацию конца воображения и провел различие между классической и современной эпохами видеоигровой культуры. И тем не менее есть еще один сюжет, который я хотел бы обсудить: как во всей этой истории видеоигры окончательно обрели собственный голос? Именно об этом пойдет речь в следующей главе. Причем в качестве примера я решил использовать игры жанра хоррор. Не только потому, что они мне интересны, но и потому, что их пример действительно показателен с точки зрения тех идей, которые я хочу осветить.

<p>Глава третья</p><p>Краткая история игрового ужаса</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги