Таким образом, конец воображения действительно случился в середине 1990-х годов. Более того, результаты, обнаруженные в анализе самих видеоигр, подтверждают все сказанное при анализе внешних игровых артефактов. В том числе и то, что конец воображения окончательно заявил о себе уже ближе к 2000-м. Дело в том, что, несмотря на все сдвиги в середине 1990-х, воображение все равно смогло найти для себя компромиссное пристанище. Речь идет о внутриигровых кинематографичных роликах, поначалу пытавшихся скрыть угловатость трехмерных персонажей. Несмотря на то что внешние артефакты уже вполне переставали играть существенную роль, сама игра расслаивалась, демонстрируя своими отдельными фрагментами, как
В любом случае, различение этих двух эпох крайне важно. Ведь иначе всегда есть риск смешать их друг с другом. Так, современный ренессанс пиксельных игр вполне можно ошибочно принять за полноценное возвращение классики, а ретроигры – опять-таки ошибочно – описывать, ориентируясь на современный геймдизайн. Но пиксели классических видеоигр не воспринимались в качестве пикселей. Бóльшая часть персонажей – те же Марио, Соник или червяк Джим – воспринимались в качестве мультяшных: ведь мультяшными они были на всей официальной продукции. В этом смысле совсем не случайно, что эстетизация пикселей пришлась уже на современную эпоху. Ведь оценить по достоинству пиксельную графику мы смогли только после того, как научились
Итак, я изложил основные выводы. Но, учитывая общий набросок развития видеоигр, предложенный мной в предыдущих частях и главах, я хотел бы позволить себе немного пофантазировать и поразмышлять о том, что произойдет с видеоиграми в будущем. Ключевым событием для современного гейминга был переход к
Именно здесь я хочу позволить себе крайне спекулятивное заявление. По моему мнению, именно такая
Итак, я локализовал ситуацию конца воображения и провел различие между классической и современной эпохами видеоигровой культуры. И тем не менее есть еще один сюжет, который я хотел бы обсудить: как во всей этой истории видеоигры окончательно обрели собственный голос? Именно об этом пойдет речь в следующей главе. Причем в качестве примера я решил использовать игры жанра хоррор. Не только потому, что они мне интересны, но и потому, что их пример действительно показателен с точки зрения тех идей, которые я хочу осветить.
Глава третья
Краткая история игрового ужаса
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии