Читаем Игродром полностью

То есть первый шаг на пути к созданию хоррора в видеоиграх заключался в том, чтобы создать правильный плацдарм для воображения. Это достигалось за счет обложек и инструкций, но еще проще этого можно было добиться прямой отсылкой к кино. В эпоху Atari 2600 так поступили создатели не только Alien, но и Halloween (1983), Texas Chainsaw Massacre (1983) или Gremlins (1984). Если человек смотрел кино, то он сразу понимал, что происходит на экране, а его воображение – в чем и была основная задумка – легко могло достроить все необходимое, добавив тот самый хоррор-элемент, которого не было (и не могло быть) в самой игре.

Но это лишь первый шаг, который условно можно связать с первой половиной 1980-х годов. Во второй же половине 1980-х ситуация изменилась. На смену устаревшим консолям пришла NES, графика стала куда более детализированной, а значит, и прямая отсылка к кино перестала быть доминирующим решением для создания ужаса. И хотя наследие кинематографа все еще играло ключевую роль (на восьмибитных консолях просто не могло быть большого сюжета, поэтому ставку все равно приходилось делать на визуальный ряд), теперь это было не столь прямое влияние. Речь идет о том, что хоррор-игры теперь отсылали не к какому-то конкретному фильму, но сразу ко всей традиции киноужаса, не называя никаких конкретных имен.

Наиболее яркими примерами здесь являются серии игр Castlevania и Contra, хотя сюда же можно отнести Ghosts’n’Goblins, Metroid, Ninja Gaiden и Sweet Home. Так, Castlevania – это игра, в которой игрок прибывал в старинный замок, кишащий самыми разными монстрами классической эпохи ужаса. То есть это своего рода коллаж из самых разных атрибутов хоррор-культуры. Восстающие мертвецы, оборотни, мумии, водяные, ведьмы, демоны, призраки, полтергейст, минотавр, Медуза Горгона, монстр Франкенштейна, сама Смерть и Дракула – все это странным непротиворечивым образом уживалось в едином пространстве. Примерно так же обстояли дела и с Contra, эксплуатировавшей уже не классический ужас, но боди-хоррор, прославленный именами Дэвида Кроненберга и Джона Карпентера. Телесные трансформации, переходные формы между техническим и органическим, образы инопланетных существ, отсылки к «Нечто», «Хищнику» и «Мухе» – всем этим наполнены эти игры. Не говоря уже о том, что первая часть Contra – это вообще, по сути, игра про Шварценеггера и Сталлоне (или, лучше сказать, Терминатора и Рембо), которые идут сражаться с ксеноморфами из вселенной «Чужих».

Конечно, эти игры сложно назвать хоррором, но едва ли стоит отрицать, что они связаны с хоррор-культурой. К тому же все эти образы – правда, уже не столь напрямую связанные с кино – еще не раз напомнят о себе в полноценных играх жанра. Ведь хоррор-игры, в которых в принципе отсутствует измерение монструозного, если и представимы, то с трудом.

Еще ближе к жанру хоррора видеоигры приблизились в первой половине 1990-х годов. Это и есть третий шаг на пути к появлению жанра, связанный с тем, что к этому моменту видеоигры стали еще более детализированными. Для простоты этот переход можно связать с движением от восьми к шестнадцати битам. Последнее как раз и привело к ультранасилию и эстетике «расчлененки», которыми особенно прославились Splatterhouse (1988), Mortal Kombat (1992) и Doom (1993). Самые разные монструозные враги из предыдущего шага просто лопались как воздушные шарики, когда герой по ним попадал. На этом же шаге они уже не лопались, так как не были пустыми внутри: из них вываливались внутренности, вытекала кровь, их тела распадались на части и т. д. И хотя это тоже не превращает указанные игры в хорроры, видеоигровой ужас также не представим в полной мере без эстетики отвратительного. Поэтому неудивительно, что в появившемся во второй половине 1990-х годов жанре survival horror все эти элементы (опора на кинематографическую монструозность и ультранасилие) были сохранены. Правда, кое-что было добавлено.

<p>Второй этап в становлении игрового ужаса</p>
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература