Читаем Игродром полностью

Рождение хоррора как жанра – это одно из следствий сближения консольного и компьютерного геймдизайна, о котором шла речь в предыдущей части книги. И если консоли снабдили жанр динамичным геймплеем, ориентацией на блокбастерность и общей эксплуатацией образов из кино, то компьютеры привнесли в жанр элементы приключенческих игр и квестов. То есть консоли отвечали за динамичность и драйв, а компьютеры – за размеренность и смекалку; первые ориентировались на кинематограф, вторые – на литературу, а значит, и на особую атмосферу непостижимого и таинственного, которую невозможно передать графически. В результате получился не просто хоррор, но хоррор с элементами выживания (поиск предметов, решение головоломок, хранение полезных вещей в инвентаре), большая часть которых напрямую была укоренена в графических и point-and-click квестах. Не говоря уже о том, что самыми близкими по духу предшественниками Resident Evil и Silent Hill были игры именно приключенческого толка – компьютерная Alone in the Dark 1992 года и консольная Clock Tower 1995 года. И хотя пронизанная лавкрафтианской атмосферой Alone in the Dark многими вполне заслуженно признается еще одним родоначальником жанра, то, чего ей не хватало, – это как раз натуралистичность (то есть настоящая реалистичная монструозность, вызывающая отвращение у игрока) и чуть большая динамичность, которой в то время компьютерным играм как раз и недоставало.

Но жанр возник не только благодаря встрече консолей и компьютеров, но еще и благодаря встрече Голивуда и видеоигр. Неслучайно выше я отмечал, что весь первый этап в развитии игрового хоррора (с первой половины 1980-х до первой половины 1990-х годов) заключался в попытке воспроизвести кино, что как раз и увенчалось успехом лишь на втором этапе его развития (то есть как раз во второй половине 1990-х годов). Resident Evil, Silent Hill, Parasite Eve (1998), Dino Crisis (1999) – все это кинематографичные игры. И это совсем не случайность, ведь основной массив хоррор-приемов был взят прямиком из кинематографа. Речь о скримерах, сбивающем с толку многоканальном звуке, ограниченном обзоре, резкой смене кадра, недостаточном освещении и так далее. Понятно, что все это могло появиться только в условиях перехода к CD-ROM и 3D. Первая технология позволила использовать в видеоиграх все наработки хоррора, связанные со звуком, вторая – со светом. В самом деле, без динамики в изменении звука и света (сначала тихо, потом громко, и наоборот; сначала светло, потом темно, и наоборот) полноценный хоррор создать практически невозможно.

Таким образом, survival horror – это принципиально нововременное явление. Но так как между Новым и Новейшим временем случился кризис видеоигр (связанный с противостоянием Sony и Microsoft, о чем ранее уже говорилось), то неудивительно, что его можно обнаружить и в истории хоррора как жанра. Дело в том, что после бурного развития ужасов во второй половине 1990-х годов уже в первой половине 2000-х речь зашла о том, что жанр себя исчерпал.

Все больше игровых обозревателей стало указывать на то, что ужасы перестали пугать. И это крайне странно, ведь с развитием графики (на рынок вышло новое поколению консолей) и увеличением возможного объема, связанного с переходом от CD к DVD, визуальный облик монстров стал еще более устрашающим, уровень насилия – еще более натуралистичным, да и в целом зрелищность и сюжет ни в чем уже не уступали лучшим образцам жанра в кино. И тем не менее вдруг оказалось, что игровым ужасам это не помогает: ужасу в видеоиграх недостаточно быть похожим на кино.

Именно это и вынудило задаться вопросом об особенностях именно видеоигрового ужаса. Ведь если не кино помогает видеоиграм быть в полной мере ужасными, то, возможно, и сама ставка на кинематограф с самого начала была не столь безупречной. Такая рефлексия приведет к третьему этапу развития ужаса в видеоиграх, который может быть охарактеризован сознательным поиском собственного языка. Ведь станет очевидным, что пугающим в видеоиграх должно быть именно игровое измерение, опора же на кино или литературу – это лишь вспомогательный инструмент. В погоне именно за кинематографом это игровое измерение и было упущено из виду.

Как выяснилось позднее, Resident Evil и Silent Hill были страшными именно как игры, а вовсе не как некое подобие кино.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги