Рождение хоррора как жанра – это одно из следствий сближения консольного и компьютерного геймдизайна, о котором шла речь в предыдущей части книги. И если консоли снабдили жанр динамичным геймплеем, ориентацией на блокбастерность и общей эксплуатацией образов из кино, то компьютеры привнесли в жанр элементы приключенческих игр и квестов. То есть консоли отвечали за динамичность и драйв, а компьютеры – за размеренность и смекалку; первые ориентировались на кинематограф, вторые – на литературу, а значит, и на особую атмосферу непостижимого и таинственного, которую невозможно передать графически. В результате получился не просто хоррор, но хоррор с элементами выживания (поиск предметов, решение головоломок, хранение полезных вещей в инвентаре), большая часть которых напрямую была укоренена в графических и
Но жанр возник не только благодаря встрече консолей и компьютеров, но еще и благодаря встрече Голивуда и видеоигр. Неслучайно выше я отмечал, что весь первый этап в развитии игрового хоррора (с первой половины 1980-х до первой половины 1990-х годов) заключался в попытке воспроизвести кино, что как раз и увенчалось успехом лишь на втором этапе его развития (то есть как раз во второй половине 1990-х годов).
Таким образом,
Все больше игровых обозревателей стало указывать на то, что ужасы перестали пугать. И это крайне странно, ведь с развитием графики (на рынок вышло новое поколению консолей) и увеличением возможного объема, связанного с переходом от
Именно это и вынудило задаться вопросом об особенностях именно видеоигрового ужаса. Ведь если не кино помогает видеоиграм быть в полной мере ужасными, то, возможно, и сама ставка на кинематограф с самого начала была не столь безупречной. Такая рефлексия приведет к третьему этапу развития ужаса в видеоиграх, который может быть охарактеризован сознательным поиском собственного языка. Ведь станет очевидным, что пугающим в видеоиграх должно быть именно игровое измерение, опора же на кино или литературу – это лишь вспомогательный инструмент. В погоне именно за кинематографом это игровое измерение и было упущено из виду.
Как выяснилось позднее, Resident Evil и Silent Hill были страшными именно как игры, а вовсе не как некое подобие кино.
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии