Читаем Игродром полностью

Элементы хоррор-культуры присутствовали в видеоиграх уже с конца 1970-х годов. Однако если говорить про сам жанр, то появился он совсем недавно – в середине 1990-х. Именно в этот период вышли первые части двух наиболее известных хоррор-серий – Resident Evil и Silent Hill, игровые особенности которых как раз и позволили дать название жанру – survival horror (ужасы на выживание).

Учитывая популярность жанра, его история вполне неплохо описана как в исследовательских, так и в журналистских текстах. Вместе с тем нельзя не отметить, что все эти истории страдают определенной предвзятостью. Ведь это истории именно жанра, а значит, в прошлом авторы ищут то, что в полной мере проявилось лишь во второй половине 1990-х годов, то есть ищут Resident Evil (1996) и Silent Hill (1999) до появления последних.

В принципе, это тоже важная задача. Именно так была обнаружена Sweet Home от Capcom (1989) – прямая предшественница Resident Evil, в свое время вышедшая только на Famicom, то есть только в Японии. Кроме того, именно в ходе таких поисков были обнаружены главные претенденты на звание родоначальников жанра: консольная Haunted House и компьютерная 3D Monster Maze, вышедшие в 1982 году. В первой игроку предстояло выбраться из загадочного особняка, кишащего летучими мышами, пауками и привидениями; во второй – из лабиринта, не будучи при этом съеденным тираннозавром.

В настоящей главе я хочу предложить другой – по моему мнению, куда более полный – взгляд на ужас в видеоиграх. То есть вместо того, чтобы искать Resident Evil и Silent Hill до выхода последних, я попробую показать, из каких элементов (в том числе совсем не связанных с хоррором) был составлен новый жанр и как он в дальнейшем эволюционировал. Все это я сделаю с единственной целью – показать, как и когда видеоигры в полной мере обрели собственный голос.

В общем виде это движение можно разделить на три этапа: до появления жанра (до середины 1990-х годов), после появления и до его кризиса (до середины 2000-х годов), после кризиса (по настоящее время). Причем я утверждаю, что только на третьем этапе видеоигры в полной мере раскрыли собственный потенциал. Первые два этапа – это время, когда видеоигры в гораздо большей степени зависели от иных культурных форм (в первую очередь – кинематографа), воспроизвести которые они как раз и стремились. То есть первый этап – это период, когда видеоигры смотрели в сторону кинематографа, но так и не смогли в полной мере его повторить. Второй этап – период, когда у них наконец-то это получилось. И только третий – время освобождения от кино, отмеченное рефлексией по поводу специфики видеоигрового ужаса в его отличии от иных проявлений ужаса в культуре.

<p>Первый этап становления игрового ужаса</p>

Как я уже отмечал ранее, одной из первых хоррор-игр была Haunted House для Atari 2600. Но точно ли это первый хоррор? Почему бы, например, не назвать хоррором Death Race, вышедшую шестью годами ранее? Или Space Invaders, вышедшую в 1978 году? Или, наконец, Pac-Man, в которой постоянно приходится убегать от опасных привидений (казалось бы, что может быть страшнее)? Ответ достаточно прост: потому что в этих играх никого не принуждали воображать хоррор. То есть Haunted House являлась хоррором не благодаря самой игре (по сути, являющейся упрощенной версией якобы сказочной Adventure), но главным образом благодаря обложке. И правда, полные ужаса человеческие глаза, окруженные пауками и летучими мышами, говорили сами за себя.

В этом смысле я утверждаю, что дело вовсе не в какой-то конкретной игре, от которой следовало бы отсчитывать игровой ужас, но о некотором типовом решении, доминировавшем на первых порах развития хоррора в видеоиграх. Этим решением как раз и являлась ставка на воображение. То есть игрок не столько играл в ужасы, сколько должен был их вообразить. Действительно, в 1982 году на Atari 2600 вышла игра по мотивам культового фильма «Чужой» – игра Alien. Ее ключевая особенность заключалась в том, что это просто вариация на тему Pac-Man. То есть это практически та же самая игра, вот только игрок теперь управлял фигуркой, похожей на человека, а за ним бегали фигурки, предположительно отсылающие к ксеноморфам. И хотя с игровой точки зрения не поменялось вообще ничего, это уже вполне хоррор, так как игрок понимал, что и как ему нужно воображать (особенно в случае, если ксеноморф его все-таки поймал).

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги