Элементы хоррор-культуры присутствовали в видеоиграх уже с конца 1970-х годов. Однако если говорить про сам жанр, то появился он совсем недавно – в середине 1990-х. Именно в этот период вышли первые части двух наиболее известных хоррор-серий –
Учитывая популярность жанра, его история вполне неплохо описана как в исследовательских, так и в журналистских текстах. Вместе с тем нельзя не отметить, что все эти истории страдают определенной предвзятостью. Ведь это истории именно жанра, а значит, в прошлом авторы ищут то, что в полной мере проявилось лишь во второй половине 1990-х годов, то есть ищут
В принципе, это тоже важная задача. Именно так была обнаружена
В настоящей главе я хочу предложить другой – по моему мнению, куда более полный – взгляд на ужас в видеоиграх. То есть вместо того, чтобы искать
В общем виде это движение можно разделить на три этапа: до появления жанра (до середины 1990-х годов), после появления и до его кризиса (до середины 2000-х годов), после кризиса (по настоящее время). Причем я утверждаю, что только на третьем этапе видеоигры в полной мере раскрыли собственный потенциал. Первые два этапа – это время, когда видеоигры в гораздо большей степени зависели от иных культурных форм (в первую очередь – кинематографа), воспроизвести которые они как раз и стремились. То есть первый этап – это период, когда видеоигры смотрели в сторону кинематографа, но так и не смогли в полной мере его повторить. Второй этап – период, когда у них наконец-то это получилось. И только третий – время освобождения от кино, отмеченное рефлексией по поводу специфики видеоигрового ужаса в его отличии от иных проявлений ужаса в культуре.
Первый этап становления игрового ужаса
Как я уже отмечал ранее, одной из первых хоррор-игр была
В этом смысле я утверждаю, что дело вовсе не в какой-то конкретной игре, от которой следовало бы отсчитывать игровой ужас, но о некотором типовом решении, доминировавшем на первых порах развития хоррора в видеоиграх. Этим решением как раз и являлась ставка на воображение. То есть игрок не столько играл в ужасы, сколько должен был их вообразить. Действительно, в 1982 году на
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии