Читаем Игродром полностью

Основная заслуга инди-разработчиков состояла в том, что они попробовали нащупать тот минимум, который делает хоррор именно хоррором, а не чем-нибудь другим. То есть в отличие от избыточных высокобюджетных игр, всегда являющихся смешением разнородных жанров под главенством какого-то одного, инди-разработчики были вынуждены сделать ставку на минимализм (ничего лишнего!), чем сильно помогли игровой индустрии осмыслить специфику различных типов игр в их условной чистоте. Но, конечно, не только независимые игры помогли выйти хоррору из кризиса. Достаточно упомянуть такие игры, как Сall of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005), Penumbra: Overture (2007) и Amnesia: The Dark Descent (2010). Наряду с еще более ранними японскими Fatal Frame (2001) и Forbidden Siren (2003), эти игры уже напрямую работали с игровыми приемами создания и поддержания ужаса. Так, в Call of Cthulhu впервые была использована шкала безумия. Игрок не просто мог лишиться жизненных сил, он мог лишиться рассудка. Это отдельный показатель, влияющий на восприятие реальности персонажем. Прямо как в Amnesia, где встреча с неизведанным или долгое нахождение в темноте приводили к помутнению изображения – вплоть до ощущения, что стены вокруг оживают и начинают пульсировать. Избавиться от этого странного эффекта можно было, только вновь выйдя на свет. То есть и свет, и тьма получали совершенно новое, сугубо геймплейное измерение, влияющее на то, как игрок ощущает себя в пространстве и как именно ему следует планировать свой путь. Схожим образом начал работать и звук. И речь не только о приемах по типу Alien: Isolation, когда игрок следит за передвижением и приближением монстров при помощи звукового сигнала (то есть он страшится не того, что видит, но того, чего не видит, хотя и слышит), но и просто о том, что у персонажа может закладывать уши: посредством вибрации на геймпаде игрок способен ощутить сердцебиение персонажа, позволяющее прочувствовать его страх. Все это именно геймплейные приемы, как раз и позволившие видеоиграм в полной мере заявить о себе, выйдя из тени кинематографа.

Таким образом, основная черта современного хоррора – это работа с собственным языком. Пример игр ужасов не только еще раз позволяет подтвердить рассмотренные выше сюжеты про конец воображения и различие видеоигровой классики и современности, но еще отчетливо показывает, что в начале 2000-х годов индустрия была вынуждена себя осмыслить. То есть видеоигры достигли той стадии зрелости, когда они уже перестали лишь смотреть по сторонам, но сами обрели собственный голос. Вот только этот голос еще следовало расшифровать. Понятно, что этот вопрос особенно волновал игровых разработчиков и критиков. Однако было бы странно, если бы этот вопрос не подняли те, кто в силу специфики своей профессии просто обязаны были его задать: речь о представителях академического мира. И именно об их попытке разобраться с видеоиграми и пойдет речь в четвертой – заключительной – части книги.

<p>Часть четвертая</p><p>Академические исследования видеоигр</p>

Официальный год рождения академических исследований видеоигр – 2001 год. Конечно, может показаться, что ученые снова опоздали: игровая индустрия возникла в самом начале 1970-х годов, а университетские исследователи обратили на нее свое внимание лишь тридцать лет спустя. Однако это не так. Ни о каком запаздывании речи не идет. Ученые стали изучать видеоигры ровно тогда, когда последние стали в этом нуждаться. В конце концов, именно в это время видеоигры встретились с Голливудом и музыкальной индустрией, в университетах стали преподавать геймдизайн и разработку видеоигр, видеоигры начали применять в журналистике и рекламе, их впервые стали выставлять в музеях современного искусства, возник феномен киберспорта, были предложены первые подходы к геймификации образования и бизнеса и т. д.

В четвертой части книги я предлагаю сфокусироваться на том, как осмыслялись и изучались видеоигры. Главным образом речь пойдет об университетских исследованиях. Однако, учитывая общий настрой книги, я специально решил сконцентрироваться на идеях и концепциях, гораздо более тесно связанных с практикой проектирования и создания видеоигр. Сделано это с целью показать, что университетские исследования также являются частью современной видеоигровой культуры (не менее значимой, чем та же игровая журналистика).

<p>Глава первая</p><p>Рождение game studies</p>

Дословно game studies можно перевести как «исследования игр». Но game studies – это исследования не всяких игр. Речь идет именно о цифровых (компьютерных, консольных и мобильных) играх, то есть о видеоиграх. И хотя в последние годы на конференциях по game studies можно услышать доклады про настольные игры или игры живого действия, на деле это довольно редкие, в каком-то смысле даже маргинальные сюжеты.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература