Основная заслуга инди-разработчиков состояла в том, что они попробовали нащупать тот минимум, который делает хоррор именно хоррором, а не чем-нибудь другим. То есть в отличие от избыточных высокобюджетных игр, всегда являющихся смешением разнородных жанров под главенством какого-то одного, инди-разработчики были вынуждены сделать ставку на минимализм (ничего лишнего!), чем сильно помогли игровой индустрии осмыслить специфику различных типов игр в их условной чистоте. Но, конечно, не только независимые игры помогли выйти хоррору из кризиса. Достаточно упомянуть такие игры, как
Таким образом, основная черта современного хоррора – это работа с собственным языком. Пример игр ужасов не только еще раз позволяет подтвердить рассмотренные выше сюжеты про конец воображения и различие видеоигровой классики и современности, но еще отчетливо показывает, что в начале 2000-х годов индустрия была вынуждена себя осмыслить. То есть видеоигры достигли той стадии зрелости, когда они уже перестали лишь смотреть по сторонам, но сами обрели собственный голос. Вот только этот голос еще следовало расшифровать. Понятно, что этот вопрос особенно волновал игровых разработчиков и критиков. Однако было бы странно, если бы этот вопрос не подняли те, кто в силу специфики своей профессии просто обязаны были его задать: речь о представителях академического мира. И именно об их попытке разобраться с видеоиграми и пойдет речь в четвертой – заключительной – части книги.
Часть четвертая
Академические исследования видеоигр
Официальный год рождения академических исследований видеоигр – 2001 год. Конечно, может показаться, что ученые снова опоздали: игровая индустрия возникла в самом начале 1970-х годов, а университетские исследователи обратили на нее свое внимание лишь тридцать лет спустя. Однако это не так. Ни о каком запаздывании речи не идет. Ученые стали изучать видеоигры ровно тогда, когда последние стали в этом нуждаться. В конце концов, именно в это время видеоигры встретились с Голливудом и музыкальной индустрией, в университетах стали преподавать геймдизайн и разработку видеоигр, видеоигры начали применять в журналистике и рекламе, их впервые стали выставлять в музеях современного искусства, возник феномен киберспорта, были предложены первые подходы к геймификации образования и бизнеса и т. д.
В четвертой части книги я предлагаю сфокусироваться на том, как осмыслялись и изучались видеоигры. Главным образом речь пойдет об университетских исследованиях. Однако, учитывая общий настрой книги, я специально решил сконцентрироваться на идеях и концепциях, гораздо более тесно связанных с практикой проектирования и создания видеоигр. Сделано это с целью показать, что университетские исследования также являются частью современной видеоигровой культуры (не менее значимой, чем та же игровая журналистика).
Глава первая
Рождение game studies
Дословно
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии