Особо стоит отметить, что людологическая программа наглядно воплотилась в самом популярном и распространенном подходе в рамках геймдизайна (так называемом MDA-подходе), предложенном Робин Ханике, Марком Лебланом и Робертом Зубеком в первой половине 2000-х годов. Кстати говоря, это совсем не случайность. Дело в том, что MDA-подход во многом возник в ответ на запрос именно университетской культуры. В начале 2000-х годов активно стали открываться первые школы геймдизайна, вследствие чего встал целый ряд принципиальных вопросов: как вообще говорить о видеоиграх, какую терминологию использовать, на какие концепции опираться? И вот само появление MDA-фреймворка – это один из примеров встречи исследований видеоигр и геймдизайна[41].
Основная идея авторов MDA-подхода заключалась в том, что видеоигры состоят из трех типов сущностей: механик, динамик и эстетик. Механики – это элементарные компоненты игры (то, что можно в ней делать), динамики – системы механик (то, как это можно делать), а эстетики – формы воплощения динамик (то, как это все звучит, выглядит и воспринимается). В этом смысле и звук, и графика, и сюжет, и сеттинг, и эмоции – это все эстетики. То есть нарративу здесь вполне ожидаемо отведено крайне скромное место. Зато игровые механики как раз и оказываются тем, из чего на самом деле состоит любая видеоигра (ведь динамики состоят из механик, а эстетики формируются на основе динамик). При этом уровень механик – это как раз и есть чисто формальный уровень различных игровых действий, которые, собираясь и соединяясь тем или иным образом, делают возможной ту или иную игру или класс игр. Жанры в таком случае определяются, исходя из доминирующей механики: в шутерах в первую очередь надо стрелять, а в платформерах – прыгать.
Причем подобно тому, как людологи брали в скобки нарратив, тем самым порывая с традицией текстоцентричного гуманитарного знания, сторонники MDA-подхода также стремились одолеть крайне распространенный, но от этого не менее ошибочный взгляд на специфику устройства видеоигр. Речь идет о том, что игрок не только знакомится с игрой через эстетики, но еще и начинает думать, что придумывать игру как раз и означает придумывать красочный игровой мир. MDA-подход нацелен на исправление этой ситуации. И хотя игрок на самом деле знакомится с игрой через эстетики (а если повезет, то доходит до уровня динамик или даже механик, размышляя над тем, какие именно игровые приемы и решения вызвали в нем те или иные эмоции и увлекли продолжать играть), геймдизайнер должен начинать именно с механик. Фактически переход от механик к динамикам – это и есть центральная для геймдизайна задача по балансировке игры. Эстетики же не должны быть в приоритете для геймдизайнера. Это то, о чем нужно думать в последнюю очередь.
Таким образом, первый этап в истории академических исследований видеоигр – это этап, когда game studies и людология понимались как синонимы[42]. Несложно догадаться, что второй этап начинается в тот момент, когда людология превратилась лишь в один из множества доступных подходов. Но прежде, чем я перейду ко второму этапу, я добавлю несколько слов к противостоянию людологии и нарратологии. Ведь, несмотря на всю стройность этого противопоставления, никакой борьбы между этими двумя лагерями никогда не было.
Дело в том, что людологи – это и есть бывшие нарратологи. И действительно, практически все первые исследователи видеоигр – выпускники департаментов изучения литературы. Так, главный редактор журнала Game Studies Эспен Орсет окончил докторантуру в департаменте сравнительного литературоведения Бергенского университета (Норвегия). Йеспер Юл – обладатель магистерской степени по датской литературе в Копенгагенском университете (Дания). Первый президент DiGRA и автор первого учебника по Game Studies Франс Мяйря[43] обучался по программе исследований культуры и литературы в Университете Тампере (Финляндия). И даже один из самых влиятельных современных теоретиков видеоигр Йен Богост получил PhD по сравнительному литературоведению в Калифорнийском университете (США). Именно поэтому критика нарратологии – это вовсе не столкновение одних исследователей с другими, но критика того инструментария, которым уже владели исследователи, впервые взявшиеся за видеоигры. Они применили привычный подход и поняли, что он нуждается в доработке. Именно так появилась людология, а вместе с ней и новая академическая дисциплина.
Глава вторая
Процедурная риторика и людогерменевтика