Читаем Игродром полностью

В этом смысле можно с ходу сформулировать одно из базовых правил понимания в видеоиграх: мы понимаем ровно настолько, насколько не проигрываем; если же мы проигрываем, то мы просто чего-то не поняли. Конечно, не во всех играх есть смерть, но игры без смерти, как правило, более сложны с точки зрения восприятия их ключевого посыла. Поэтому, как бы ни ругали смерть в видеоиграх (говоря, что геймеры якобы могут забыть, что в реальной жизни они умирают), на деле это просто один из самых простейших способов отбраковки неверных интерпретаций. То есть смерть – это один из базовых (но, конечно же, не единственных) риторических приемов видеоигр.

Сказанное хорошо иллюстрирует игра Гонсало Фраски September 12th: A Toy World (2003). И хотя это очень простая браузерная игра, интересна она именно потому, что разработана исследователем видеоигр, как раз занимавшимся вопросом передачи сообщений в видеоиграх. Уже из названия ясно, что игра отсылает к тому, что случилось с миром после трагедии 9/11. Речь идет о войне с террором, в которой и предлагается поучаствовать игроку. Все здесь предельно просто и, главное, очевидно: игрок управляет прицелом (значит, надо по кому-то стрелять), по городу бегают как вооруженные люди в черной одежде, так и невооруженные в синей – понятно, что по первым стрелять нужно, а вот вторых лучше не задевать. Но самое интересное начинается уже в игре. Дело в том, что каждый «выстрел» – это на деле взрыв. У него приличная зона поражения, поэтому, как бы хорошо игрок ни прицеливался, помимо террористов, всегда будут убиты мирные жители (не говоря уже о разрушении домов). А так как между запуском ракет небольшое время всегда тратится на перезарядку, то игрок вынужден смотреть, что в это время происходит на экране. И дело не только в том, что он видит (убитые тела и разрушенные здания), но еще и в том, что слышит. К каждому убитому мирному жителю подбегают другие жители и начинают его оплакивать. Конечно, это не может не трогать игрока. И хотя поначалу он может убеждать себя в том, что это лишь необходимая жертва на пути к избавлению мира от террористической угрозы, со временем становится ясно, что это не так. Ведь после каждого акта оплакивания мирные жители встают, превращаясь в террористов. То есть еще мгновение назад их убивать было нельзя, теперь же их убивать нужно. И все это лишь потому, что главный убийца здесь – сам игрок. Именно он виноват в том, что террористов становится только больше. Ведь подобная стратегия борьбы с терроризмом – в чем и заключается авторский тезис Фраски – в корне неверна. Единственное правильное решение, которое оставляет игроку автор, – выйти из игры. Ведь только так можно остановить этот цикл бесконечного насилия.

Конечно, это ангажированное высказывание. Фраска утверждает, что сама антитеррористическая кампания США и является на деле террористической. Но дело не в правоте или ошибочности его взглядов. Дело в том, что рассмотренная игра – это действительно полноценное авторское высказывание, которое достигается в первую очередь за счет тщательной проработки игрового процесса. Ведь главная особенность здесь – что именно игрок попробовал разобраться с терроризмом и в ходе собственных попыток понял, что так его не победить.

Однако после таких игр, как The Path (2009) или The Stanley Parable (2013), игра Фраски уже не кажется столь необычной и шокирующей. К концу 2000-х годов неотъемлемой частью видеоигровой культуры стало то, что поначалу было лишь академическим экспериментом. Кстати, Фраска – не единственный представитель академического знания, сыгравший такую роль. Помимо него особого упоминания заслуживают, например, Майкл Матеас – один из авторов нашумевшей Façade (2005), в которой была реализована поистине колоссальная свобода выбора, и Дэн Пинчбек, впоследствии создавший студию The Chinese Room и под руководством которого в 2008 году была выпущена первая версия Dear Esther – одна из игр-родоначальниц жанра симулятора ходьбы.

Как и в случае с людологией и MDA-фреймворком, нарративный поворот в game studies также совпал с поиском новых способов осмысления видеоигр в профессиональном сообществе, в котором как раз и фиксировались произошедшие изменения. И хотя MDA-подход уже не раз переосмыслялся и дополнялся, в данном случае я рассмотрю иную модель, получившую название SSM. Ее в 2017 году предложил Томас Грип, один из руководителей студии Frictional Games (Penumbra, Amnesia, SOMA).

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги