Читаем Игродром полностью

Конечно, было бы не совсем верно говорить, что процедурная риторика имеет место только в видеоиграх. Так, мы постоянно встречаемся с ней в повседневном опыте. Один из примеров процедурной риторики – это обучение методом проб и ошибок. Мы пробуем, смотрим на результат, и если он нас не устраивает, пробуем еще и еще – до тех самых пор, пока у нас все не получится. По сути, этот принцип как раз и возведен в абсолют в видеоиграх. Ведь любая видеоигра – это совокупность процессов, определенным образом связанных цепочек причин и следствий, спаянных связок «если, то». Все, что мы можем получить из игры (включая идеи и смыслы, если они там есть), мы получаем через взаимодействие с такого рода игровыми механизмами. Пробуем так и эдак, чтобы понять, что именно пытается сказать игра и чему именно она хочет нас научить. И хотя это не всегда пробы и ошибки – в конце концов, далеко не все игры построены на исправлении неудач, – общий принцип действительно схож. Ведь процедурная риторика – это убеждение через опыт. А видеоигры, как, впрочем, и реальная жизнь, – это и есть машины по генерации нового опыта. Вот только в отличие от реальной жизни видеоигры – это безопасные машины, позволяющие получить такой опыт, который в реальности либо просто невозможен, либо с продолжением жизни несовместим. Мы можем оказаться в космосе или в глубинах океана, на войне или в иных мирах, в телах людей иного пола или расы и даже узнать о том, каково это – быть животным или микробом, не говоря уже о возможности увидеть и испытать на прочность связи, которые от человека предельно далеки.

Таким образом, процедурная риторика призвана напомнить, что создавать игру как раз и означает создавать машину по производству нового опыта. Причем не просто опыта, но опыта самого игрока. То есть опыта, который останется с игроком после игры как часть чего-то, что было им пережито: ведь он не просто про кого-то почитал или на кого-то посмотрел, он сам, принимая решения и нажимая на кнопки, пережил все это.

В принципе, здесь вполне уместно вспомнить про концепцию кибертекста. Вообще видеоигры часто объясняют через интерактивность, будто бы забывая, что интерактивными являются далеко не только они. Например, интерактивным является гипертекст (что, конечно же, не превращает его в игру). Гипертекст – это особая форма организации текстового пространства, состоящего из множества автономных текстов, связанных друг с другом посредством ссылок. Он интерактивен, так как именно читатель выбирает, в какой последовательности и как он будет эти тексты читать. Неудивительно в этом смысле, что именно в гипертексте Орсет видел главного предшественника кибертекста. Можно даже сказать, что кибертекст – это такая форма гипертекста, в которой «читатель» вынужден нести ответственность за выбор, который совершает. Речь идет о том, что кибертекст (в отличие от гипертекста) принципиально необратим – его обратимость возможна лишь на метауровне, по типу загрузки уже пройденного места. У игрока был выбор, он его сделал, теперь его ждут новые выборы, на старые же он теперь повлиять не может.

Это все довольно важно, ведь получается, что видеоигры возрождают саму возможность полноценного авторского высказывания. Это связано с тем, что автор создает не текст, но связанную систему текстов, внутри которой может путешествовать игрок, разгадывая ее подлинный смысл, заходя то с одной, то с другой стороны. Ведь в пределе игрок может не просто задуматься «а что было бы, если?» (именно этим приходится довольствоваться в случае литературы или кино), он может взять и проверить свою гипотезу на практике в самой игре. В этом смысле автор, передавая свою идею, может усилить ее, отдельно показав, почему альтернативные версии, по его мнению, несостоятельны. Это и делает возможным авторское высказывание, очищенное от возможных, но неверных читательских интерпретаций.

Но если задача автора – убедить, то задача читателя (игрока) – понять. И это понимание как раз и выстраивается на основе наброска гипотез, которые тут же – в реальном времени – могут быть проверены посредством ответной реакции игры. Так, в самом начале первого уровня Super Mario Bros. игрок встречается с хмурой гумбой. В принципе, если ничего не знать об этой игре и ее условностях, можно предположить, что к Марио идет его давний знакомый – просто он чем-то недоволен. Эту гипотезу можно тут же проверить, подойдя к существу. И если игрок это сделает, то сразу выяснит, что такая гипотеза неверна – ведь эта встреча мгновенно приводит к смерти героя. Это означает, что игрок должен отказаться от старой и предложить новую гипотезу: например, что все, что он встретит на своем пути, хочет причинить ему вред. Проверяя уже эту гипотезу, он поймет, что она гораздо ближе к истине. Просто потому, что она куда совместимее с прохождением игры, нежели та, что была предложена изначально.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги