SSM расшифровывается как Система (System), История (Story) и Ментальная модель (Mental Model). То есть, по мнению Грипа, видеоигры состоят именно из этих трех типов сущностей. Причем История и Система – это два принципиально равнозначных аспекта видеоигр (несложно заметить, насколько это контрастирует с людологическим MDA). Система состоит из двух компонентов – уже знакомых нам механик и динамик, где динамики – это системы механик. То же и с Историей. Она подразделяется на мизансцену и драму: мизансцена – это элементарные компоненты истории (персонажи, локации, предметы), а драма – система этих компонентов (то есть то, как эти персонажи, локации и предметы связаны друг с другом в игре). То есть мизансцена – это аналог механик, а драма – аналог динамик. И действительно, по-настоящему удачная история также достигается за счет правильной балансировки базовых ее компонентов. Вместе Система и История порождают и выражают третий тип сущностей – Ментальную модель. Здесь также речь идет о двух компонентах: аффордансах и схемах. Аффордансы – это совокупность ожиданий, предубеждений и стереотипов, с которыми в игру приходит игрок; то есть это все то, с чем должен считаться разработчик, когда продумывает специфику механик и мизансцены. Схемы – это то, как в итоге должен скорректировать свои ожидания игрок при взаимодействии с игрой, то есть это ментальный ответ игрока на динамики и драму. Иными словами, игрок, увидев монстра в игре, скорее всего, предположит, что этот монстр опасен (это как раз касается аффордансов). Однако если этот монстр сам будет пугаться игрока, то игрок будет вынужден иначе схематизировать игровое пространство, подстраивая свои ожидания под игровые условности, что как раз касается схемы.
Конечно, я не хочу сказать, что SSM лучше, чем MDA. Просто нужно понимать, что MDA гораздо лучше подходит для анализа и описания классических игр, для которых история не столь значима, а вот SSM – для анализа игр современных. Просто различные игры диктуют различные способы их описания. Но, опять-таки, нарративный поворот, ровным счетом как и процедурная риторика с людогерменевтикой, – это не возврат к нарратологии, но попытка разобраться со смысловым измерением самих игровых механик и систем. Игровые правила тоже говорят, они также не свободны от содержания и смысла. И если создатель игры этого не понимает, то он рискует попасть в ловушку так называемого людонарративного диссонанса, когда игровые условности и игровой нарратив окажутся противоречащими друг другу.
Глава третья
Критическая теория видеоигр
В принципе, вполне можно сказать, что в истории game studies было всего два этапа: людологический и постлюдологический. Если на первом доминировали обсуждения игровых форм и структур, то на втором стали обсуждаться самые разные вопросы, среди которых особое место занял принципиальный для видеоигр способ рассказывания историй. Вместе с тем на втором этапе случилось событие, настолько колоссальное по своей значимости, что в данном случае я рассмотрю его как отдельный – третий – этап.
Речь идет о крупном интернет-скандале, известном под названием Геймергейт. Это событие настолько значимо просто потому, что именно его стала обсуждать широкая общественность, до того, казалось бы, видеоиграми особо не интересовавшаяся. И действительно, когда в середине 2010-х годов интернет-пользователи перешли к активной онлайн- и офлайн-травле профеминистских видеоблогеров и журналистов (не говоря уже о ряде игровых разработчиц), проблему уже невозможно было игнорировать. И хотя вопрос подлинных причин и истоков Геймергейта вполне можно обсуждать и сегодня, одно несомненно: скандал вскрыл целый ряд негласных предубеждений, связанных с производством и потреблением видеоигр, и стал триггером для последовавших разговоров о необходимости изменения видеоигр и индустрии. Ключевой тезис этих разговоров заключался в том, что видеоигры не должны больше рассматриваться в качестве развлечения лишь для гетеросексуальных белых мужчин.