Для видеоигр это особенно важно просто потому, что в любой цифровой игре имеет место подобная натурализация. И действительно, в настольные игры с ходу играть не получится. Прежде чем начать играть, нужно изучить правила. То есть настольные игры, как и телесные, не скрывают своей искусственности и сконструированности. Мы понимаем, что это определенные условности (их от игроков никто не скрывает), которые надо принять, чтобы игра вообще состоялась. Но если взять видеоигры, то правила в них функционируют по принципу черного ящика. Нам не надо ничего изучать, нам просто надо начать играть. Вся внутренняя математика и закономерности скрыты от глаз игрока, поэтому их идеологическая критика оказывается гораздо более трудной. Кроме того, нельзя забывать, что влияние идеологии тем сильнее, чем менее очевидна специфика ее работы. И если правила в телесных и настольных играх можно сравнить с общественным договором (люди собрались, договорились и лишь затем стали играть, отдавая себе отчет, что можно, а что нельзя), то правила в видеоиграх можно сравнить с физическими законами (мир просто так устроен, ничего с этим не поделаешь). Если в настольных играх запрещенное крайне нежелательно (за нарушениями следуют санкции), то в видеоиграх «запрещено» просто значит «невозможно». А так как каждая видеоигра – это, по сути, самостоятельный мир, делающий возможным определенный тип опыта, с которым игрок будет жить в дальнейшем, то важно не забывать, что за устройством любого такого мира стоят предубеждения, стереотипы и верования (порой ложные и даже опасные) реальных людей. Следовательно, видеоигры просто не могут быть свободными от идеологий, действия которых нужно вскрывать как минимум ради демонстрации – чтобы было ясно, что все необязательно ровно так, как это нам преподносят в той или иной игре.
В качестве примера можно рассмотреть довольно яркий слешер от
Но вот в чем дело: если поначалу может показаться, что подарки нужно дарить, ориентируясь на внутренний мир героинь, то затем – после получения специального предмета «очки жиголо» (позволяющего не только смотреть сквозь женскую одежду, но и читать их мысли), – игрок может узнать, что ни одна девушка ничего конкретного никогда не хотела. К ней просто приставлен рандомный генератор, ежесекундно выдающий новый предмет из списка. Чем ближе к этому предмету герой, тем удачнее его выбор и тем больше счастья от него получит женский персонаж. И хотя сама игра действительно неплохая, мы видим, как в ней воплотился один из самых вопиющих стереотипов о женском гендере, заключающийся в том, что женщины просто не знают, чего хотят. То есть у них нет никакой субъективности, они ведомы мужчиной, и все их существование сводится лишь к тому, чтобы ублажать последнего. Даже сама идея, что эти романтические линии были введены для создания дополнительной глубины главного героя (так это объясняли создатели игры в ответ на мгновенно возникшую критику), показывает, что значение девушек в игре сугубо второстепенное. Через них себя выражает мужчина, сами же они не способны никак себя проявлять, кроме как писать ему сообщения, прося наконец-то к ним приехать. То есть их существование оказывается принципиально зависимым, они вечно ждут мужчину, без которого их существование не полно.
Вскрывать такие вещи крайне полезно. Ведь в тот момент, когда мы их замечаем, сразу же становится ясно, что таких вопиющих идеологических убеждений легко избежать. Нужно просто подумать: как спроектировать игровую систему, чтобы в нее не закрались стереотипные взгляды, способные кого-то задеть и оскорбить? Ведь это действительно странно, что женский персонаж в игре (просто по инерции, без какого бы то ни было сознательного решения или авторского замысла) может оказаться придатком к мужчине, араб автоматически стать террористом, а русский – иметь проблемы с алкоголем.