Таким образом, рефлексивность, осознанность и ответственность – это и есть то, в чем сегодня нуждается индустрия и с чем готов работать академический мир, реагируя на вызовы времени. Ведь ученые вполне привыкли быть внимательными не только к тому, что говорится в произведениях, но и к тому, что в них проговаривается – даже если сами авторы (в данном случае разработчики) не хотели сказать ничего подобного.
Глава четвертая
На пути к новому пониманию геймификации
В современном академическом мире есть целый набор тем, которые хотя и связаны с
В настоящей главе речь пойдет о геймификации. Особый разговор о ней нужен хотя бы потому, что о геймификации сегодня много говорят, но делают это на довольно поверхностном уровне. Как минимум совсем не учитывают ее истории, что в итоге приводит к смешению старых и новых геймификационных подходов, лишь запутывающему тех, кто хочет всерьез разобраться. То есть задача настоящей главы заключается в том, чтобы понять, чем же сегодня является геймификация и какой на деле у нее потенциал. Ведь только так можно избавиться от ряда досадных предубеждений, вновь и вновь всплывающих в литературе.
Впервые термин «геймификация» предложил в 2002 году британский разработчик видеоигр Ник Пеллинг, запустивший небольшой стартап по применению игровых технологий в корпоративных сервисах. То есть когда видеоигры заняли прочное место в человеческой культуре, сами разработчики стали понимать, что им есть что предложить вовне. Правда, в тот момент еще не до конца было ясно, кому все это нужно предлагать. Поэтому, несмотря на инновационность, проекту не удалось привлечь к себе должного внимания, и на несколько лет термин выбыл из употребления.
В 2008 году о геймификации заговорили вновь. Правда, это было не возвращение к идеям Пеллинга, но новое рождение термина в новом контексте. Причем если в 2002 году разговор о геймификации начал представитель игровой индустрии, то в 2008-м его инициировали уже представители бизнес-среды. Они поняли, что стремительное развитие смартфонов и казуальных видеоигр, массово перекочевывающих из интернета на экраны мобильных гаджетов, может открыть целый спектр новых возможностей в области маркетинга и программ лояльности.
Именно в 2008 году, по сути, и началась история геймификации, о которой к 2010-му говорили уже применительно к самым разным профессиональным средам и областям: не только к маркетингу, но и к образованию, здравоохранению, туризму, рекламе и т. д. Самые популярные и известные фигуры здесь – Гейб Зикерманн, в 2010 году выпустивший первую книгу о геймификации, и Кевин Вербах, в 2012 году впервые прочитавший курс по теме на платформе