Читаем Игродром полностью

Таким образом, рефлексивность, осознанность и ответственность – это и есть то, в чем сегодня нуждается индустрия и с чем готов работать академический мир, реагируя на вызовы времени. Ведь ученые вполне привыкли быть внимательными не только к тому, что говорится в произведениях, но и к тому, что в них проговаривается – даже если сами авторы (в данном случае разработчики) не хотели сказать ничего подобного.

<p>Глава четвертая</p><p>На пути к новому пониманию геймификации</p>

В современном академическом мире есть целый набор тем, которые хотя и связаны с game studies, в целом существуют вполне автономно – в силу того, что центральную роль в них играют специалисты из других областей, опирающиеся на game studies лишь при необходимости. В первую очередь это касается game based learning и геймификации. Первое направление отсылает к изучению того, как можно и нужно применять видеоигры в образовании и как их нужно проектировать. То есть game based learning – это один из самых популярных разделов в довольно широкой области исследований так называемых серьезных игр, то есть игр, созданных не для развлечения. Второе – как использовать приемы из видеоигр в самых разных сферах для вовлечения и удержания сотрудников и клиентов. То есть первое возникло на пересечении геймдизайна, педагогики и исследований образования, второе – на пересечении геймдизайна с теорией и практикой менеджмента.

В настоящей главе речь пойдет о геймификации. Особый разговор о ней нужен хотя бы потому, что о геймификации сегодня много говорят, но делают это на довольно поверхностном уровне. Как минимум совсем не учитывают ее истории, что в итоге приводит к смешению старых и новых геймификационных подходов, лишь запутывающему тех, кто хочет всерьез разобраться. То есть задача настоящей главы заключается в том, чтобы понять, чем же сегодня является геймификация и какой на деле у нее потенциал. Ведь только так можно избавиться от ряда досадных предубеждений, вновь и вновь всплывающих в литературе.

Впервые термин «геймификация» предложил в 2002 году британский разработчик видеоигр Ник Пеллинг, запустивший небольшой стартап по применению игровых технологий в корпоративных сервисах. То есть когда видеоигры заняли прочное место в человеческой культуре, сами разработчики стали понимать, что им есть что предложить вовне. Правда, в тот момент еще не до конца было ясно, кому все это нужно предлагать. Поэтому, несмотря на инновационность, проекту не удалось привлечь к себе должного внимания, и на несколько лет термин выбыл из употребления.

В 2008 году о геймификации заговорили вновь. Правда, это было не возвращение к идеям Пеллинга, но новое рождение термина в новом контексте. Причем если в 2002 году разговор о геймификации начал представитель игровой индустрии, то в 2008-м его инициировали уже представители бизнес-среды. Они поняли, что стремительное развитие смартфонов и казуальных видеоигр, массово перекочевывающих из интернета на экраны мобильных гаджетов, может открыть целый спектр новых возможностей в области маркетинга и программ лояльности.

Именно в 2008 году, по сути, и началась история геймификации, о которой к 2010-му говорили уже применительно к самым разным профессиональным средам и областям: не только к маркетингу, но и к образованию, здравоохранению, туризму, рекламе и т. д. Самые популярные и известные фигуры здесь – Гейб Зикерманн, в 2010 году выпустивший первую книгу о геймификации, и Кевин Вербах, в 2012 году впервые прочитавший курс по теме на платформе Coursera (к настоящему моменту на него записалось уже более 90 тысяч человек). Цитирование и упоминание работ этих авторов до сих пор встречается довольно часто, однако сразу хочется предостеречь: на сегодня бóльшая часть их идей (особенно та, что представлена в ранних работах) является скорее наивной. Первая половина 2010-х годов – это период чрезвычайно оптимистичного и совершенно некритичного взгляда на геймификацию и ее возможности. Тогда казалось, что геймификация и есть тот недостающий инструмент, который сможет решить любую проблему, так или иначе связанную с отсутствием необходимого уровня мотивации и вовлеченности у сотрудников и клиентов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература