Читаем Игродром полностью

Следовательно, футбол также пробовал освободиться от наследия Pong. Однако методом проб и ошибок установлено, что футболу нужно быть «горизонтальным», а хоккею – «вертикальным». К 2000-м годам это понимание окончательно зафиксировалось во всех основных сериях футбольных и хоккейных видеоигр. Но раз это так, то генетическая связь спортивных игр с Pong также не объясняет всего (в данном случае она объясняет лишь отсутствие «вертикального» хоккея в 1980-х годах). А значит, футбол горизонтален не только потому, что горизонтален Pong. Есть еще какая-то веская причина. И чтобы ее отыскать, нам снова следует вернуться в прошлое.

Видеоигры возникли в научных лабораториях в середине ХХ века. Но, прежде чем проникнуть в наши дома и квартиры, они внедрились в максимально публичные пространства, как правило в бары. При этом еще до появления и распространения культуры аркадных видеоигр в барах уже стояли доцифровые игровые автоматы разного рода. Иными словами, люди уже знали, что такое игровые автоматы, но еще не знали, что такое видеоигры. И вот видеоигры, будучи чем-то новым и еще неизвестным, проникли в человеческую повседневность контрабандным путем: мимикрируя под что-то уже известное и знакомое. Поэтому неудивительно, что новые и старые автоматы на первых порах частенько стояли рядом. Это и позволит ответить на оставшийся не решенным вопрос.

Где футбол и хоккей уже были визуально представлены так, что в футболе ворота располагались по правую и левую стороны от игроков, а в хоккее они занимали положение за воротами? Ответ: в настольных версиях этих игр. Кикер и настольный хоккей (как и аэрохоккей) в визуальном плане практически полностью идентичны тому опыту, который воспроизводится в современных футбольных и хоккейных видеоиграх. Игрок смотрит на поле/арену немного сверху, при помощи специальных манипуляторов (рычагов) он один управляет целой командой, при этом в кикере поле предстает перед ним в «горизонтальном» виде (одни ворота – слева, другие – справа), а в настольном хоккее – в «вертикальном» (одни ворота – ближе, другие – дальше). Все точно так же, как и в современных видеоиграх.

Рис. 6. Настольный футбол

Таким образом, пытаясь разобраться с особенностями спортивных видеоигр, мы просто не можем ограничиться их сравнением с соответствующими видами спорта. Настоящий и видеоигровой футбол вообще не встречаются напрямую. Их встреча возможна только благодаря двум медиаторам: с одной стороны, телевизионной трансляции, с другой – настольной версии игры. В настольной версии укоренены основные визуальные и игровые решения (способ управления командой, доминирующая точка обзора), в телевизионной трансляции – весь дополнительный набор визуальных и аудиальных средств (голос комментатора, повторы, смена ракурсов). И, разумеется, нельзя обойти вниманием Pong, одинаково повлиявшую как на футбол, так и на хоккей. Как я указал ранее, именно наследие Pong помешало хоккею с самого начала быть «вертикальным» и, наоборот, с самого начала сделало «горизонтальным» футбол.

Рис. 7. Настольный хоккей

В итоге мы имеем следующее: видеоигры – явление комплексное, и исток у них также комплексный. Видеоигры одновременно погружены в общий культурный контекст (в данном случае мы рассмотрели связь с телевидением), имеют собственную историю (от Pong и далее), а также продолжают общую историю игры (связь настольных и цифровых игр). Причем связь с настольными играми в данном случае – наиболее важная. И хотя я рассмотрел ее только на примере футбола и хоккея, на деле она вполне поддается универсализации. Так, «взгляд бога» в стратегических видеоиграх явным образом укоренен в настольных военных играх типа того же кригшпиля XIX века. Игра The Sims, по словам ее создателя Уилла Райта, изначально задумывалась как видеоигровая версия кукольного домика. Абстрактная игра-головоломка «Тетрис» возникла на основе настольной игры пентамино[18]. Игры от третьего лица могут быть связаны с практиками манипулирования игрушками (типа кукол, солдатиков и других фигурок, обретающих жизнь в воображении игрока), а игры от первого (например, те же шутеры) – со специальными стрельбищами (тирами) в парках развлечений и зонах отдыха.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Цифровой журнал «Компьютерра» № 24
Цифровой журнал «Компьютерра» № 24

ОглавлениеБольшие новостиMicrosoft BizSpark: поиски инвесторов и менторов Автор: Григорий РудницкийNASA открыло виртуальную лунную базу Автор: Михаил КарповТерралабПромзона: Катушка с лупой Автор: Николай МаслухинPixel Qi: дисплеи, не слепнущие на солнце Автор: Юрий ИльинПромзона: Батарейки Microsoft Автор: Николай МаслухинСофт: Process Explorer — порнобаннер в прицеле Автор: Николай МаслухинSynaptics: тачпады нового поколения Автор: Олег НечайПромзона: Очки-суфлер Автор: Николай МаслухинМобильный интернет для малого бизнеса Автор: Максим БукинВещь дня: беззеркальная камера Lumix G2 Автор: Андрей ПисьменныйHDBaseT 1.0: дешёвая замена HDMI Автор: Олег НечайПромзона: Воздушный холодильник Автор: Николай МаслухинСофт: Настраиваем Ubuntu с помощью Ubuntu Tweak Автор: Крестников ЕвгенийПромзона: Бескрайний бассейн Автор: Николай МаслухинСпособы обмана в мобильных сетях Автор: Максим БукинСвоя играВасилий Щепетнёв: О пользе словаря Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Человек против обмана Автор: Берд КивиMicrosoft: что пошло не так Автор: Андрей ПисьменныйКафедра Ваннаха: Скольжение к сингулярности Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Гамбит Форт-Росс Автор: Василий ЩепетневКафедра Ваннаха: Облачное программирование и Пуэрто-Рико Автор: Ваннах МихаилВасилий Щепетнёв: Следы на целлулоиде Автор: Василий ЩепетневКивино гнездо: Конфликт криптографии и бюрократии Автор: Берд КивиИнтерактивЛюдмила Булавкина, директор YouDo по маркетингу, о любительском контенте Автор: Юрий ИльинМакс Зацепин и Глеб Никитин о музыкальной игре для iPad Автор: Юрий ИльинСергей Матиясевич (3D Bank) о рынке трёхмерных моделей Автор: Юрий ИльинВ. Репин (ИХБФМ СО РАН) о бактерии из вечной мерзлоты Автор: Алла АршиноваДмитрий Завалишин об операционной системе «Фантом» Автор: Андрей ПисьменныйБлогиАнатолий Вассерман: «Марс-500» Автор: Анатолий ВассерманКак большой оператор споткнулся о маленького SaaS-провайдера Автор: Анисимов КонстантинАнатолий Вассерман: Дальневосточные «партизаны» Автор: Анатолий ВассерманГолубятня-ОнлайнГолубятня: Сидр №4 Автор: Сергей ГолубицкийГолубятня: Бедность Автор: Сергей Голубицкий

Журнал «Компьютерра»

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература
SAP R/3 Системное администрирование
SAP R/3 Системное администрирование

Эта книга полностью обновлена и тщательно пересмотрена. Она является необходимым пособием для руководителей информационных служб, технических консультантов и системных администраторов R/3, которые хотят иметь полное представление об администрировании Basis.Знания, полученные "из первых рук" РѕС' различных специалистов SAP Global Support, работавших над реализацией более 20000 систем R/3, служат РѕСЃРЅРѕРІРѕР№ этой книги, которая научит выполнять все критически важные задачи системного администрирования с оптимальной эффективностью. Она учит быстро принимать правильные решения в сложных ситуациях, используя рекомендации экспертов и ценные рекомендации из реального мира, которые делают это уникальное РїРѕСЃРѕР±ие необходимым для повседневного использования.Кроме всего прочего, эта книга является ценным источником, помогающим подготовиться к экзамену СТС (Certified Technical Consultant) no R/3 Release 4.6C и Enterprise.Р' руководстве рассмотрены:# Настройка системной инфраструктуры.# Администрирование клиента.# Пользователи и полномочия.# Фоновая обработка.# Архивирование данных.# Администрирование спула.# Обслуживание инстанций.# Системный мониторинг.Р

Лиане Вилл , Сигрид Хагеман

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература