Выявленная генеалогическая линия от настольных игр к современным цифровым важна по целому ряду причин. Она сразу же позволяет иначе интерпретировать расхожий сюжет о том, что видеоигры уводят людей от реальности, подменяя ее виртуальностью, чуждой всему подлинному и по-настоящему важному. Такое представление возникает именно потому, что, размышляя о видеоиграх, мы часто связываем их с реальным миром – так, как если бы ничего третьего не было. Но это «третье» есть – речь об истории игры и игрового мышления в целом. В случае спортивных видеоигр это особенно заметно: в игровых мирах перемещаются вовсе не тени реальных футболистов или хоккеистов (неподлинные и иллюзорные, отворачивающие нас от реальных человеческих тел из плоти и крови), но те самые пластиковые или деревянные фигурки из настольных игр. Именно они – благодаря развитию технологий – оживают и все более напоминают реальных спортсменов, за успехами которых следят профильные СМИ. Современные трехмерные модели спортсменов – это шаг в эволюции этих игрушечных фигурок, как и современные видеоигровые винтовки – шаг в эволюции палок, с которыми дети играют в «войнушку». Таким образом, если разрыв между виртуальным и реальным существует, то необходимо признать, что он существовал всегда – по крайней мере с тех самых пор, когда впервые появилось воображение.
Итак, визуальные генеалогии прочерчены. Но еще не все вопросы разрешены. Более того, полученные результаты требуют постановки новых вопросов: во-первых, какое место видеоигры занимают в истории игры; во-вторых, что нового обрели игры после перехода в цифровой формат? Ответы на них – в следующих главах.
Глава вторая
Философские и культурологические исследования игры
Играя в видеоигры, мы смотрим на то, как играем. Но кроме того, что мы
Но что вообще такое игра? На этот вопрос было дано множество ответов, но ни один из них, как убедительно показал известный философ Людвиг Витгенштейн, не может считаться исчерпывающим[19]. И действительно, игра – это крайне комплексное явление. Мы говорим о детских, деловых, брачных, спортивных, азартных и настольных играх, говорим об игровом и игривом поведении, говорим об игре актеров и игре на музыкальных инструментах, об игре на бирже и даже о подковерной игре. Собрать все эти явления воедино – практически невыполнимая задача. И тем не менее уже практически век различные исследователи (философы, культурологи, антропологи и психологи) стараются приблизиться к разгадке тайны игры.
Первым был Йохан Хёйзинга, автор известной работы Homo ludens («Человек играющий»). Именно он одним из первых заявил:
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии