Картину, которую можно обнаружить при таком анализе, едва ли можно назвать ожидаемой. Ведь если наш мир – это видеоигра (иными словами, если видеоигра является оптимальной моделью мира), то речь идет скорее о новой версии гностической метафизики. Ведь именно в гностицизме особую роль играл конфликт богов – старшего и младшего, подлинного и самозванца. В случае видеоигр подобное напряжение тоже имеет место: речь о напряжении между разработчиком и игроком. Они оба претендуют на божественный статус – оба занимают внешнюю по отношению к миру игры позицию, – но это не просто разные божества, речь о действительно гностическом различии. Один из них (игрок) должен сделать вид, как будто бы другого (разработчика) не существует, ведь именно на этом строится иллюзия, что сам мир возник лишь вместе с нажатием кнопки «начать игру».
В общем виде эту метафизику можно описать следующим образом. Мир игры (а значит, и наш мир) – это результат масштабной работы бога-творца с материей. В случае видеоигр материей является, как правило, игровая платформа – то, при помощи чего и на чем функционирует игровой мир. То есть в самом мире никакой материи нет: она, как и божество, внемирна. Плотность и непроницаемость объектов обеспечивается вовсе не материей, а цифровым кодом, работающим на определенном «железе», материи. Причем если бог отвечает за оформление за счет кода, то материя – за деформацию. Но не потому, что она все рушит, а потому что мешает идеям творца получить ровно такую реализацию, какую он изначально задумывал: материя сопротивляется, не позволяя хаосу в полной мере превратиться в космос; то есть любой мир – это всегда космос, но с изъяном, виной чему – материя, с которой творец не смог совладать. И хотя без материи никакой игровой мир (а значит, и наш мир) не возник бы, именно из-за материи он вовсе не такой, каким должен был быть по своей задумке[56]. Отсюда и концепция бога-творца: только то, что стремится всеми силами воплотить свою идею, может быть признано творцом. Одних идей в случае видеоигр недостаточно – они, как известно, ничего не стоят. Все дело в реализации. Лишь тот, кто делает мир, и есть творец. Поэтому о творце всегда можно судить по получившемуся миру; а значит, не творец позволяет понять мир, но мир позволяет понять творца. Но что это за мир? По сути, это мир со всеми своими возможностями, сценариями, проигрышами и победами, как бы свернутыми в единую точку. То есть мир бога-творца – это вся совокупность данных. В ней нет ни добра, ни зла, ни красоты, ни безобразия – если, конечно, не говорить о красоте самого порядка, самого кода, самой организации. И лишь иной бог, бог-самозванец (игрок) может исполнить мир, наполнив его смыслом и реализовав тем самым его потенциал. И действительно, если для бога-творца мир схлопнут в единую точку одновременно начала и конца, то лишь для бога-самозванца эта точка разворачивается в прямую, по которой он готов самоотверженно пройти. Бог-самозванец в таком случае – это скорее этическая фигура, а вовсе не предательская, как об этом говорит привычный гностицизм. Он не выше добра и зла, но внутри самих различий, заданных не им самим, но богом-творцом. Он принимает мир таким, какой он есть, и стремится довести его до завершения. В этом смысле контргейминг, описанный выше, отсылает скорее к демонам, а не к такого рода богам. Но, опять-таки, как и в случае с богом-творцом, второго бога также конституирует нечто иное: бог-творец зависим от реализации мира (превращения идеи в продукт через попытку подчинить себе материю), а бог-самозванец – от самого мира и тех принципов, на которых он построен. Сколько миров – столько не только творцов, но и богов-самозванцев. Именно поэтому теория творца нашего мира – не говоря уже о младшем боге, участвующем во внутримирных процессах, – может быть суммирована на основе анализа различных игровых миров вместе с практиками их создания (исследования опыта разработки) и разыгрывания (исследования опыта игры).
Конечно, может показаться, что это очень далекие разговоры, мало что проясняющие относительно игровой природы. Но я считаю, что это не так. Ведь именно такой ход мысли позволяет раскрыть поистине сакральное значение тех практик, в которые многие из нас вовлечены. Речь не только о практиках разработки, но и практиках играния. Ведь геймдизайн – это действительно метафизическое предприятие. И хотя я затронул эту тему совсем вскользь и главное, конечно же, осталось не раскрыто (например, каково это – быть персонажем игры), будущие размышления в этом направлении помогут многое открыть и дополнительно выяснить. В том числе и то, что геймдизайн – это инструмент не только для осмысления, но и для изменения мира.
Послесловие
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии