Как я уже говорил выше, изначально game studies появились в Северной Европе. Конечно, это наложило свой отпечаток на исходный перечень обсуждаемых тем и используемых методов. В этом смысле неудивительно, что и в других регионах, где появлялись game studies, ситуация была такой же. Везде была собственная академическая (да и в целом интеллектуальная) культура, в которую встраивался новый сюжет. Российская ситуация не исключение. Но если в Северной Европе исходный контекст был связан с литературоведением, то в России интерес к видеоиграм возник внутри философии. Именно на философских факультетах (особую роль на первых порах здесь сыграли МГУ и СПбГУ) возникли первые группы по изучению и осмыслению видеоигр, со временем как раз и ставшие основными популяризаторами game studies в русскоязычном пространстве. Правда, только лишь популяризацией дело не ограничилось. Практически с самого начала это были оригинальные исследования, центральная особенность которых заключалась в их опоре на философские концепции и подходы. Таким образом, именно философский компонент может быть признан уникальной чертой исследований видеоигр в России. А раз так, то было бы странным этот компонент проигнорировать (особенно если учесть, что слово «философский» вынесено в подзаголовок настоящей книги).
Философский разговор о видеоиграх принципиально многогранен. Во-первых, мы можем оттолкнуться от наиболее общих философских дисциплин. В таком случае мы можем говорить об онтологии (что такое видеоигры, как они устроены, какие элементы для них принципиальны), эпистемологии (какие концепции знания в них воплощены, на каких предубеждениях они построены, до какого предела можно на них влиять, не получая сдачи от технологий) или аксиологии видеоигр (какие ценности в них выражены, какие представления о добре и зле они содержат, какие политические мотивы в них обнаруживаются). Во-вторых, мы можем пойти от более частных дисциплин. В таком случае мы можем говорить не только об этике и эстетике видеоигр, но и в целом о философии некоего x (языка, культуры, политики, науки и так далее) применительно к видеоиграм. В-третьих, мы можем опереться на различные философские подходы. В таком случае мы будем иметь феноменологию видеоигр, герменевтику видеоигр, деконструкцию видеоигр, диалектику видеоигр и т. д. – не говоря уже о более частных случаях применения к видеоиграм основных постулатов марксизма, психоанализа, структурализма, аналитической философии сознания или плоских онтологий. Наконец, в-четвертых, мы можем пойти от проблем: например, в чем заключаются особенности видеоигровых пространства и времени, какую концепцию мира видеоигры воплощают, какую теорию субъекта они поддерживают, какие формы социальности создают и т. д.
Конечно, все эти аспекты невозможно охватить в данной главе. Именно поэтому я решил посвятить ее лишь тем сюжетам, которые лично я считаю наиболее философскими, или, лучше сказать, метафизическими – выходящими за рамки окружающего нас физического мира. Ведь помимо того, что философия может быть использована для осмысления и описания видеоигр, сами видеоигры могут быть использованы для осмысления и описания мира.
То есть философия видеоигр, как я ее понимаю, это не только (и не столько) применение философии к видеоиграм, сколько философия самих видеоигр, позволяющих переосмыслить себя и окружающую нас действительность.
В таком случае философия видеоигр – это вовсе не раздел game studies, но автономная интеллектуальная программа (по крайней мере сейчас). Для game studies базовой посылкой является то, что видеоигры – это явление культуры. И хотя видеоигры можно рассматривать и как совокупность виртуальных миров, и как особого рода технологические устройства (машины опыта), решающее для game studies – то, что и то и другое имеет место в культуре. Следовательно, именно из нее все это и нужно объяснять. Ведь что, если не культура, может объяснить, почему те или иные виртуальные миры или игровые платформы устроены так, как они устроены? В принципе, это верное замечание. Однако подлинная философия или даже метафизика видеоигр начинается ровно в тот момент, когда мы от него отказываемся. То есть речь идет о том, чтобы перестать объяснять миры видеоигр через наш собственный, перестать рассматривать их в качестве производных, совершив тем самым акт радикальной их эмансипации.