В предыдущей главе я отметил, что именно бихевиоризм (как правило, не выраженный явно) дает основной повод для критики геймификации. Но дело в том, что бихевиористская оптика создает проблемы не только для геймификации, но и для геймдизайна в целом. Ведь чем занимается геймдизайнер? Чего он старается достичь за счет балансировки игры? Общепризнанный ответ: геймдизайнер старается сделать так, чтобы играть было интересно. Но зачем это делать? Чтобы игрок чаще возвращался в игру, больше проводил в ней времени, думал о ней, пока в нее не играет, и т. д. То есть геймдизайн также легко может быть описан в бихевиористских терминах. И действительно, геймдизайнера легко уподобить ученому-бихевиористу, а геймера – его подопытной крысе. В таком случае задача геймдизайнера заключается в том, чтобы соорудить замысловатый лабиринт (игровую структуру), а затем, правильно расставив ловушки и положительные подкрепления (своего рода кусочки сыра), помочь крысе пройти его по оптимальному маршруту, не заплутав и не заскучав. Такой образ постоянно напоминает о себе в докладах на разного рода индустриальных конференциях[53]: «мы сделали так-то, наша аудитория ответила так-то», «женской аудитории нужны такие-то механики, мужской – такие-то», «сделайте так, и аудитория начнет платить вдвое больше» и т. д. Все эти выводы, как правило, делаются на основе анализа поведения. И хотя в таких исследованиях нет ничего плохого (совсем наоборот!), призрак бихевиоризма бродит где-то рядом с культурой видеоигровой разработки.
Как и в случае с геймификацией, моя позиция довольно проста: бихевиоризм – это лишь одна из множества возможных позиций. В отдельных случаях она вполне может быть уместна, но считать, что это единственный вариант, – значит подпадать под власть той самой доминирующей идеологии, неявно отождествляющей практику геймдизайна с бихевиоризмом (в рамках которой весь геймдизайн начинает трактоваться как построенный на модели «стимул – реакция»). Но если не бихевиоризм, то что? Рассуждения об этом можно встретить даже у геймдизайнеров. Так, Джесси Шелл в своей книге «Искусство геймдизайна»[54] сетует на то, что бихевиоризм победил феноменологию – как он отмечает, «к сожалению для нас». И действительно, если бихевиоризм фокусируется на поведении, то феноменология – на осмыслении. Речь идет о том, что для бихевиоризма сознание – это черный ящик. Есть что-то на входе (определенный стимул) и что-то на выходе (определенная поведенческая реакция), а тем, что находится посередине (то есть процессом осмысления и обдумывания), вполне можно пренебречь. Феноменология, наоборот, стремится заглянуть в этот черный ящик. Ее интересует не только то,
Конечно, можно предложить и другие подходы. Но сейчас дело не в этом. Важно понимать, что любая выбранная позиция подсвечивает одни аспекты, затуманивая другие. Бихевиоризм – не исключение. Причем его проблема не только в том, что он упрощает игроков (геймер – это принципиально пассивное существо, с которым можно делать все, что угодно, главное – правильно его подкреплять), но и в том, что он ограничивает потенциал геймдизайнерских решений. Ведь с точки зрения бихевиоризма геймдизайн – это крайне нормативная среда. Есть правила успеха, которыми нужно пользоваться, и закономерности, которыми не стоит пренебрегать. Поэтому есть то, что делать нужно (потому что это работает!), и то, чего делать нельзя (пробовали – не выходит). И хотя все эти находки также важны, в настоящей главе я хочу обсудить различные практики сопротивления такому нормативному взгляду. В конце концов, игроки не обязаны вести себя так, как этого требуют от них разработчики, а разработчики вполне могут довериться своей интуиции и рискнуть – сделать такую игру, которая пойдет наперекор устоявшимся в индустрии нормам и стереотипам, носителями которых нередко являются издатели. Отсюда и название главы –