Таким образом, современные подходы к геймификации в самом деле отличаются от более ранних. Они не только более гибкие и пластичные, но и в гораздо большей степени ориентированы на человека и его опыт. Именно поэтому я и предлагаю немного иное определение геймификации. Ведь «использование элементов геймдизайна в неигровых контекстах» не только запутывает, смешивая геймификацию с серьезными играми, или сбивает с толку, ограничивая геймификацию неигровыми контекстами; оно еще и не объясняет, о каких именно элементах идет речь.
В общем виде мое определение звучит так: геймификация – это методология работы с человеческим поведением за счет использования средств и приемов игрового мышления. Центральная идея здесь в том, чтобы включить в геймификацию то, за что ее обычно ругают. Ведь это действительно новый подход к воспитанию, обучению, погружению, удержанию. И хотя определенная опасность здесь вполне имеет место, нужно понимать, что в тех областях, в которых внедряют геймификацию (а это главным образом образование и лишь затем управление, здоровье и туризм), от нее действительно будет больше пользы, чем вреда, – при условии, конечно, что сами эти системы окажутся адекватно спроектированы. В конце концов, что плохого в том, чтобы достойно выполнять свою работу, продуктивно учиться или заботиться о собственном здоровье? Люди ведь и так все это делают, просто геймификация поможет им делать это лучше. И хотя геймификацию также можно попробовать использовать во вред, есть все основания полагать, что в ближайшие годы именно этический аспект ее применения станет одним из наиболее обсуждаемых и значимых.
В любом случае, чтобы геймификация не смешивалась с дрессурой и манипуляцией, исходное определение можно дополнить: геймификация – это методология использования приемов игрового мышления с целью корректировки человеческого поведения за счет создания благоприятного эмоционального фона. Конечно, такое определение тоже можно трактовать бихевиористски, но речь совсем о другом: геймификация (и это стало очевидно на втором этапе ее развития) – это в первую очередь инструмент фреймирования повседневной рутины. Чтобы то, что нам и так приходится делать, мы делали с большим воодушевлением и интересом. То есть ее задача – не заставлять, но помогать.
Наконец, остается последний вопрос: о каких приемах идет речь? Учитывая объем, отвечу максимально кратко: геймификация работает вовсе не с игровыми механиками и компонентами, но с метаигровыми. То есть геймификация – это не только полноценная методология работы с человеческим поведением, но и отдельный раздел геймдизайна, связанный с балансировкой и проектированием метаигры. Например, в той же Space Invaders (впрочем, как и в любой другой видеоигре после нее) есть не только игра, но и метаигра. И если игра заключается в уничтожении инопланетных захватчиков, то метаигра заключается в том, чтобы поставить рекорд. Таких метаигр много, и они спокойно переходят из игры в игру, не уничтожая целостность последних. Очки, уровни, деревья навыков, гильдии, достижения или виртуальный магазин – все это можно изъять из любой игры и добавить в любую другую, при этом последняя не лишится ни своего антуража, ни жанровой принадлежности. Зачем тогда их добавляют к играм? Ответ вполне ожидаемый: чтобы скорректировать поведение игрока, дав ему дополнительную мотивацию возвращаться к игре, видя в ней новые смыслы. То же делают и геймификаторы, когда дополняют метаигрой неигровую деятельность.
Конечно, все эти вопросы занимают особое место в рамках моих исследований в Лаборатории геймификации Сбера. В этой главе я лишь кратко их обозначил, следующую книгу планирую напрямую посвятить им.
Глава пятая
Контргейминг