Одним из самых ранних способов играть неправильно было использование читов. То есть намеренный «взлом» игры с целью получения от нее большего удовольствия, связанного в том числе с самой возможностью пройти игру, несмотря на нехватку соответствующих навыков. Речь идет, например, о том, чтобы сделать бесконечными продолжения или жизни, наделить себя бессмертием, получить возможность выбирать желаемый уровень или количество используемых ресурсов. Именно так
Но если хакер взламывает игру извне, то спидраннеры стараются взломать ее изнутри. Конечно, спидраннинг не всегда предполагает деконструкцию. Зачастую это просто максимально быстрое прохождение игры на основе накопленных навыков ее освоения. Но иногда спидраннинг превращается в целенаправленный поиск слабых мест игровой программы, ее внутренних несовершенств и ошибок, позволяющих пропустить отдельные игровые фрагменты или уровни, переместиться ближе к концу, обезопасить себя от столкновения с основными трудностями и врагами (например, выпасть за пределы карты, чтобы мгновенно попасть в другой регион игровой вселенной, или застрять в текстурах, чтобы стать незаметным для врагов). Именно так в свое время была сломана
Схожей в своем деконструктивистском посыле является и культура модов, то есть модификаций той или иной исходной игры посредством работы с ее кодом – зачастую за счет освоения соответствующего движка. То есть это тоже в каком-то смысле перестройка игры, но уже не только ради появления нового типа взаимодействия со знакомой игрой: что, например, случится, если в
Помимо читов, модов и спидраннинга есть и другой способ перестройки привычной игры, для которого совсем не нужно ее ломать. Речь идет о том, чтобы самому придумать игру, в которую играешь. Например, решить, что основная задача в
В принципе, именно в этом ряду можно рассмотреть такие явления современной видеоигровой культуры, как внутриигровая фотография и машинима. В первом случае речь идет о том, что игрок путешествует исключительно в поисках наиболее удачных ракурсов для снимков, и это его собственная цель, а не цель, придуманная за него разработчиком. Во втором – что игрок, пользуясь инструментами, предоставленными игрой, снимает своего рода короткий фильм, не имеющий прямого отношения к основному игровому повествованию. И действительно, и внутрииигровая фотография, и машинима – все это изначально низовая инициатива, которая лишь затем, по мере своего распространения, была замечена разработчиками и инкорпорирована в современную игровую продукцию. Так, первая известная машинима появилась довольно случайно. В силу популярности смертельных матчей
Вильям Л Саймон , Вильям Саймон , Наталья Владимировна Макеева , Нора Робертс , Юрий Викторович Щербатых
Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / ОС и Сети, интернет / Короткие любовные романы / Психология / Прочая справочная литература / Образование и наука / Книги по IT / Словари и Энциклопедии