Посетители фестиваля должны были искать специальные метки, с помощью приложения дополненной реальности находить пары персонажей игры, размещать фото и видео с ними с особым хештегом в соцсетях. Один из персонажей в такой паре был монстром, олицетворявшим распространённые страхи про донорство. Например, страх заразиться; опасения, что будет очень больно; или что кровь определённых групп не востребована и будет выброшена. Второй персонаж объяснял, почему эти страхи необоснованны и, по сути, являются мифами. Чтобы сбалансировать игру по сложности, мы также добавили в квест персонажей третьего типа, которых мы назвали «сомневающиеся». Эти персонажи не давали новой информации, но позволяли «очеловечить» ситуацию, приблизить игроков к пониманию эмоционального состояния тех, кто по тем или иным причинам пока ещё верит в мифы о донорстве и боится сдавать кровь.
В финале игры можно было подойти к интерактивной Kinect-панели и визуализировать сдачу крови и спасение человеческой жизни. В игре приняли участие более тысячи человек. Она получила множество позитивных откликов, в том числе в прессе, и привлекла новую аудиторию в движение донорства.
Кстати, вы можете сыграть в AR-квест по нашей книге!
1) Скачайте приложение ARLOOPA.
2) Отсканируйте с помощью приложения 10 иллюстраций, отмеченных значком
3) Прослушайте подсказки.
4) Разгадайте секретный код.
5) Пришлите код на почту why42@why42.ru.
6) Получите особый подарок!
В 2015 году на территории Института «Стрелка» при поддержке Coursera мы провели очный курс Learning Hub к онлайн-курсу Gamification Кевина Вербаха. В рамках Learning Hub мы сотрудничали с рядом отечественных игрофикаторов и специалистов в смежных областях, а также с Кевином Вербахом и Анджеем Маржевским. Это один из наших самых любимых игрофицированных проектов в сфере образования.
Затем мы создали курс «Игрофикация» на платформе Stepik[10]
. В нём мы применили многое из арсенала игрофикации. Наш курс два года подряд был признан экспертным жюри крупнейшей в Европе конференции по образованию EdCrunch лучшим онлайн-курсом в России. Те, кто проходил этот курс, тоже оценили его очень высоко: средняя оценка курса – пять баллов из пяти.Мы занимаемся как коммерческими проектами, так и применением игрофикации в социальных, образовательных и благотворительных проектах. Мы поддерживаем активные связи с отечественными и международными экспертами по игрофикации и всегда открыты и рады сотрудничеству.
Зачем вы написали эту книгу и вообще популяризируете игрофикацию?