Есть очень много примеров применения игрофикации для решения глобальных и научных проблем
, один из самых известных – проект Foldit. Это онлайн-головоломка по фолдингу – складыванию молекулярной цепочки в белок. Учёные знают, как происходит фолдинг простых белков, но не всегда – в случае сложных молекулярных структур. Компьютерные алгоритмы пока тоже не способны справиться с этой задачей. В головоломке по поиску оптимального способа сворачивания белка игроки, большинство из которых не имеет профильного образования, приходят иногда к очень значительным решениям. Например, в 2011 году благодаря этой игре удалось расшифровать структуру вируса, вызывающего СПИД у приматов. Игроки справились с этой задачей всего за 10 дней, хотя учёным не удавалось сложить эту структуру целых 15 лет. Вы можете принять участие в расшифровке других таких головоломок и сейчас: www.fold.it/portal. Или, например, вы, играючи, можете принять активное участие в борьбе с малярией: www.malariaspot.org/en.Игры – это только для детей?
Если вы читали введение, то уже знаете, что среднестатистическому геймеру 35–40 лет. Мы живем в эпоху экономики внимания. Раньше конкуренция была за ресурсы, затем – за доступ к информации, а в век всеобщей доступности информации в интернете битва идёт за внимание. По сути, основная конкуренция у преподавателей и работодателей сейчас – с играми и игрофицированными приложениями, в том числе с соцсетями.
Особенно это, конечно, касается тех, кого в России принято называть поколением Z. Эти люди буквально выросли со смартфонами, планшетами и игровыми приложениями в руках. Они привыкли, что с ними играют, и ждут того же от образовательных учреждений, а затем и от работодателей.
Поколение Z (поколение Родины, Художники)
– одно из названий для последнего поколения цикла Миллениума в теории поколений Уильяма Штрауса и Нила Хоува. Изначально эта теория касалась изучения циклов поколений в США. Например, вторая работа авторов называется «Тринадцатое поколение» (по порядковому номеру поколения американцев после обретения независимости США), а речь в нём идёт о поколении X. В США больший упор при использовании этой теории делается на ключевые события, гражданскую и политическую активность, в то время как в России – на технологии и социальное взаимодействие.В каких областях можно применять игрофикацию?
Техническая возможность применения игрофикации, видимо, есть во всех областях – во всяком случае, нам пока не встречались исключения. Другое дело, что возможность применения не всегда означает целесообразность. Как вы узнаете из первой главы, применять игрофикацию стоит далеко не всегда, даже если для этого есть все возможности. Кроме того, в некоторых сферах или в некоторых аспектах игрофикацию нельзя применять по этическим соображениям.
Хотя игрофикацию чаще всего можно увидеть в бизнесе и в образовании, её применяют и в социальных проектах, и в спорте, и для повышения личной эффективности, и ещё в десятках направлений и отраслей.