Также игры учат тому, что для достижения цели нужно совершить множество действий. Например, для того, чтобы накачать мышцы в тренажёрном зале, как и для того, чтобы прокачать своего персонажа, необходимо терпение и многодневный труд. Нельзя прийти в спортзал и с первого же раза получить видимый результат. Необходимо «заходить в игру» снова и снова, методически прокачивая свой аватар в реальном мире – своё тело. Так что нет ничего удивительного в популярности приложений для занятий спортом, где «прокачивание» тела похоже на игру. Таких игрофицированных приложений очень много. Самые популярные, наверное – «Nike Run», «Fitocracy» и «Zombies Run!». Далее в книге вы найдёте и другие примеры пользы от игр.
Игры – это средоточие зла и насилия, или что-то хорошее в них всё-таки есть?
Довольно часто можно услышать опасения, что компьютерные игры, особенно игры, где надо кого-то убивать, могут привести к неконтролируемым всплескам насилия и агрессии и даже превратить игрока в преступника.
Мы изучили довольно много материалов на эту тему и не нашли ни одного заслуживающего доверия исследования, где статистически подтверждалась бы склонность геймеров к насилию. Напротив, есть исследования, подтверждающие, что уровень насилия в те моменты, когда выходит новая версия популярного шутера (стрелялки), падает. Более того, чем больше продаётся игр, содержащих сцены насилия, тем ниже уровень молодёжной преступности в целом [39].
Вот как выглядят, например, графики подростковой преступности и динамика продаж видеоигр в США[13]
.Это не значит, что нужно всех потенциальных хулиганов срочно усаживать играть – может быть, на преступность влияет всё-таки какой-то другой фактор. Это исследование говорит только о том, что «кровавые игры» не ведут к росту молодёжной преступности, а история про перенос агрессии из игрового мира в реальный – не более чем «городская легенда».
Есть также исследования, показывающие, почему могла возникнуть ложная связь между насилием в играх и агрессией в реальном мире. Большая часть игр, включающих сцены насилия, основана на механике соревнований – ведь тема противостояния очень хорошо подходит для таких игр. Согласно исследованиям Поля Адачи и Тины Виллоуби, именно соревнования, а точнее – проигрыш в них, могут вызвать агрессию у игроков в реальном мире как в краткосрочной, так и в долгосрочной перспективе [33]. Причём происходит это независимо от того, присутствуют в игре сцены насилия или нет. Позитивный эффект от победы у игроков длится не так долго, как негативный эффект от проигрыша. Так что можно сделать вывод, что к агрессии в реальном мире ведут скорее игры с нулевой суммой, где выигрыш одного игрока означает проигрыш другого, чем игры со сценами насилия. Это, кстати, одна из причин, почему введение общих рейтингов в игрофицированных системах обычно вызывает больше проблем, чем даёт положительных эффектов.