Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Вы можете начать говорить с людьми о дизайне вашей игры еще до того, как у вас появится идея самой игры. Многие замечательные дизайнерские проекты начинаются с расспросов людей об их жизни, их мыслях и чувствах. Выберите кого-то, для кого вы хотели бы сделать игру, и задайте ему вопросы о повседневной деятельности, досуге, интересах и даже надеждах, потребностях и страхах. Запишите ответы или сделайте аудио- или видеозапись интервью. Вы получите множество удивительных, интересных идей, одна из которых может послужить толчком к созданию вашей следующей игры.

<p>Теневой повтор</p>

Иногда трудно получить информацию, просто поговорив с кем-то: у всех есть свои предубеждения, которые искажают то, что мы думаем и говорим, и люди часто упускают из виду детали, которые могли бы быть интересны нам как дизайнерам.

Теневой повтор дает нам возможность глубже проникнуть в жизнь, интересы и предпочтения исследуемых. История этого метода берет начало в исследованиях 1950‑х годов в области менеджмента. Он был разработан в рамках ориентированного на человека дизайна фирмы IDEO. Теневой повтор предполагает сопровождение кого-либо в течение дня (с его разрешения). Мы наблюдаем за человеком, делаем заметки, аудио- и видеозаписи, а также собираем данные о том, где и как исследуемый проводит время. Незаметно и без вмешательства наблюдая за людьми, живущими своей жизнью, можно лучше понять их поведение, мнение и мотивы.

Теневой повтор также поможет понять, как отдельные личности, друзья и целые семьи проводят свой игровой досуг: как они общаются и взаимодействуют друг с другом, когда играют, играют ли они вместе, или один человек играет, а другие смотрят. Таким образом могут появиться новые идеи для кооперативных и соревновательных игр. Теневой повтор полезен при разработке «здоровых игр», предназначенных для улучшения показателей здоровья их игроков, а также при разработке «серьезных игр», «прикладных игр» и образовательных игр. Это также может оказаться полезным в абсолютно инновационной области экспериментального гейм-дизайна и артхаусных игр.

<p>Исследовательские заметки</p>

Обязательно записывайте ваши выводы в виде заметок. Проводя исследования в интернете, легко впасть в клик-транс и выйти из него, не имея ничего, кроме истории браузера. Потратьте немного времени на копирование текста, изображений и ссылок в ваш исследовательский документ, предоставив себе и своей команде то, к чему вы сможете возвращаться на протяжении всего проекта и всякий раз, когда вы застрянете и будете нуждаться в некотором вдохновении. Идея, которая на раннем этапе не представлялась актуальной, в дальнейшем может оказаться полезной или даже решающей.

* * *

Исследования должны стать важной частью этапа формирования идей, и вы можете открыть для себя еще много техник и методов в инструментарии IDEO Method Cards, где представлена пятьдесят одна замечательная и полезная техника, как «сделать человека центром вашей работы»[10]. Прекрасная игра на воображение The Thing from the Future от компании Situation Lab, разработанная моим покойным коллегой из USC Games Джеффом Уотсоном и преподавателем Университета Карнеги – Меллона Стюартом Кэнди, – еще один отличный способ провести игровые и вдумчивые беседы о будущем, который подойдет дизайнерам и не только[11]. Карточная игра Мэри Флэнаган и Хелен Ниссенбаум Grow-a-Game поможет дизайнерам более тщательно подойти к тому, как они интегрируют человеческие ценности в свои игровые системы[12].

Для некоторых из нас исследования настолько интересны, что они могут запросто занять все время, отведенное на идеацию. Установите ограничения времени на исследования, чтобы не затеряться в кроличьих норах, которые вам удастся обнаружить. Постарайтесь найти баланс между свободным исследованием и более структурированным изучением конкретных тем. Возвращайтесь к концепции, которую вы выбрали изначально, и старайтесь не сбиваться с пути.

Не все ваше время должно быть направлено на достижение цели – у свободной мысли есть своя великая красота и ценность. Просто будьте осторожны и не ходите кругами. Исследуйте самые разные аспекты и темы, но регулярно проверяйте, правильно ли вы используете свое время. Если вы хорошо проведете исследование, это поможет вам создать новый опыт, приближенный к реальности. Мир – великий учитель. Пусть он расскажет вам кое-что о вашей игре.

<p>Глава 4</p><p>Прототипирование игры: обзор</p>

Мозговой штурм и исследования – это хорошо, но жизненная сила идеи на самом деле таится не в придумывании, а в создании.

Небольшие размышления очень важны, но ничто не заменит сделанные открытия и извлеченные уроки, когда вы делаете вещи, в которые можно поиграть. Так что самое важное занятие во время разработки идей – это создание прототипов.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука