Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

• что интересного в геймплее и сюжете я могу сразу реализовать с помощью этой активности?

• как много я мог бы сделать с этой игровой активностью, если бы у меня было время для разработки различных ситуаций и сценариев, в которых ее можно было бы использовать?

• на какой вопрос я пытаюсь ответить этим прототипом?

Последний пункт очень важен. Дизайнер Хаим Гингольд, известный работой над играми Spore и Earth Primer, дает множество отличных советов по созданию прототипов в своем эссе Catastrophic Prototyping and Other Stories, которое он написал для уже упомянутой книги Трейси Фуллертон и которое вы также можете найти в интернете. Хаим советует разрабатывать каждый прототип, отвечая на поставленный вопрос. «Например, вы думаете о том, как взаимодействовать с косяком рыб компьютерной мышью. Ваш вопрос таков: как мне управлять этими рыбами с помощью мыши?» Хаим указывает на другие преимущества создания прототипов – например, как способ убедить ваших товарищей по команде, что идея сработает. Он также дает советы, как работать быстро и экономно, не пытаться сделать слишком много сразу и правильно использовать свое время. Эссе Хаима превосходно – обязательно с ним ознакомьтесь[16].

<p>Три вида прототипирования</p>

В зависимости от вашего опыта у вас может быть устойчивое представление о процессе прототипирования. Я бы хотел его встряхнуть, предложив вам три разных вида: игровое прототипирование, физическое прототипирование и цифровое прототипирование.

Игровое прототипирование

Прототип – это способ воплотить идею в жизнь, и именно это делает малыш, взяв в руки игрушечное животное и издавая рычащий звук. Процесс формирования идеи нужен, чтобы немного подуть в паруса вашего дизайна, и, по моему опыту, нет лучшего способа начать, чем взять игрушку или другой предмет и сказать: «Давайте представим…»

Например, с помощью экшен-фигурки и нескольких коробок я могу выяснить, как игровой персонаж вскарабкается по груде рушащихся камней. Две игрушечные машинки отлично покажут, как будет работать механика гонки, или я мог бы использовать ложку и вилку, чтобы воспроизвести язык тела двух неигровых персонажей во время спора.

Когда малыши становятся старше, они начинают играть понарошку, отыгрывая роли и сценарии. Это тоже может быть частью игрового прототипирования. В Naughty Dog и Crystal Dynamics мы с коллегами часто проясняли наши дизайнерские идеи и решали проблемы подобным образом.

На бесчисленных встречах и конференциях, посвященных дизайну, я вставал и начинал разыгрывать действия, которые мог бы выполнять персонаж игры: заглядывал в замочную скважину, проползал в узком пространстве, тащил цепь. И это не только иллюстрирует игровое действие, но и поощряет обсуждение. Трейси Фуллертон рассказывала, что Уолт Дисней был знаменит тем, что отыгрывал позы и действия своих персонажей – например, ведьмы с отравленным яблоком, – пока его коллеги рьяно все зарисовывали, чтобы запечатлеть его выражения и жесты.

Как только мы можем увидеть (и частично представить) что-то в движении, мы понемногу раскрываем новые стороны наших дизайнерских идей. Не слишком ли низко расположена замочная скважина? Не слишком ли узкое пространство для прохода? Не слишком ли тяжелая цепь, чтобы ее поднять? Не буду продолжать: игровое прототипирование охватывает столь широкую область, что вы можете придумать собственные примеры. Это вовсе не единственный способ создания прототипов, который вам стоит использовать, но в дальнейшем, вполне вероятно, он станет одним из ваших любимых.

Физическое прототипирование

Одно из необыкновеннейших нововведений игроцентрического гейм-дизайна, которое Трейси Фуллертон описывает в книге Game Design Workshop, – использование физических прототипов. Физическое прототипирование включает в себя создание настольных игр, карточных игр и других видов нецифровой игровой активности, таких как спортивные состязания или уличные игры. Этот способ, несомненно, может привести к созданию отличных настольных, карточных и спортивных игр, но он также поможет и при создании цифровой игры. Например, превосходная стратегия в реальном времени с элементами платформера Killer Queen от команды разработчиков BumbleBear Games изначально создавалась как физическая командная игра[17].

Трейси рассказала мне, что начала использовать физическое прототипирование, чтобы помочь дизайнерам отвлечься от решенных проблем существующих жанров игр и исследовать новые инновационные пространства гейм-дизайна. Этот подход показал себя настолько хорошо, что теперь в программе USC Games физическое прототипирование преподается как одна из основ гейм-дизайна.

Как создать физический прототип

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука