Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Исследование – один из моих любимых этапов формирования идеи и один из важнейших этапов при создании каждой игры Uncharted. Мы хотели, чтобы наши истории опирались на исторические и географические факты, потому что знали, что такое «заземление» добавит достоверности в глазах нашей аудитории. Мы хотели, чтобы игра проходила то, что директор Uncharted Эми Хенниг называет «Google-тест»: если бы вы искали в интернете какое-то историческое событие или место из игры, вы бы нашли цепочку фактов, ведущих вас в реальный мир. Мы думали, это поможет разжечь любопытство людей и, возможно, даже сделает наши игры слегка познавательными.

Я думаю, что почти каждая игра может извлечь выгоду из исследований, позволяющих найти для нее основу в реальном мире. Особенно нелегко приходится создателям фантастических и научно-фантастических миров: ведь для обоснования и придания правдоподобности своим творениям им приходится искать необходимые детали в реальности.

<p>Исследования в интернете</p>

До эры интернета нам приходилось ходить в библиотеку или покупать много книг, чтобы провести исследования для игры. Теперь, когда у нас есть «Википедия», Google и 366 миллионов зарегистрированных доменных имен в интернете, невероятное количество информации доступно всего за несколько кликов.

Я люблю изучать «Википедию», Reddit и Google Images как в поисках достоверных знаний и информации, так и в поисках вещей, которые кажутся ложными, ошибочными или нелепыми. Обязательно перепроверьте источники, если вам нужны реальные факты. Вам пригодятся исследования, чтобы основательнее погрузиться в тему, которая появилась во время мозгового штурма, и чтобы еще больше развить вашу майнд-карту.

<p>Поиск изображений</p>

Я большой поклонник не только текстовых исследований, но и поиска изображений. Мне нравится сохранять изображения в локальную папку на моем жестком диске, чтобы затем обсудить их с командой. Обычно изображения передают информацию гораздо быстрее, чем текст, и навевают разные мысли, которые пригодятся в дальнейшем исследовании.

Как только вы соберете хороший урожай картинок, составьте мудборд (коллаж) или расположите их на отдельной странице вокруг определенной идеи или темы. Размещение двух, казалось бы, несвязанных картинок рядом друг с другом может вызвать совершенно новые идеи и чувства, как в знаменитом эффекте Кулешова[8]. Креативные индустрии, такие как кинопродакшен, маркетинг и гейм-дизайн, используют мудборды, чтобы быстро и эффективно передать концепцию и начать дискуссию о будущем направлении. Никогда не поздно начать собирать свои мудборды или монтажи, используя программы вроде Microsoft Paint, Adobe Illustrator или онлайн-сервиса Pinterest.

<p>Не пренебрегайте библиотекой</p>

Исследования в интернете – это, конечно, здорово, но по иронии судьбы кажущийся безграничным интернет может легко удержать вас внутри невидимых стен ваших предубеждений. Поэтому отправляйтесь в местную библиотеку: опытный библиотекарь и физическое собрание книг могут привести вас к идеям, фактам и произведениям искусства, которые вы иначе не открыли бы.

<p>Экскурсии</p>

Некоторые из лучших исследований проводятся за пределами студии, дома или офиса. Студия Pixar славится своими исследовательскими поездками в необычные, отдаленные места – неземной мир Райского водопада в их фильме 2009 года «Вверх» был вдохновлен посещением столовых гор Тепуи в национальном парке Канайма в Венесуэле.

Но вам не обязательно иметь большой бюджет, чтобы провести исследование для вашей игры. Скорее всего, есть какое-то место неподалеку, куда вы можете пойти, чтобы найти вдохновение и воплотить его в вашей игре.

Обратите внимание на окружающие вас процессы и системы. Какие аспекты повседневной жизни станут интересной частью механики, окружения и повествования в вашей игре? Наблюдение за людьми – важная часть любой исследовательской поездки. Возьмите с собой блокнот и все записывайте. Не вторгаясь в чью-либо частную жизнь, делайте снимки. Спрашивайте разрешения там, где это необходимо. Познакомьтесь с тем миром, который вы видите каждый день, но который никогда не рассматривали в деталях. Потеряйтесь в своем городе, чтобы взглянуть на знакомые места свежим взглядом.

<p>Интервью</p>

Проведение интервью – отличный способ найти новые идеи и подогреть ваш творческий интерес. Позже мы рассмотрим, как важно ставить людей в центр вашего дизайн-процесса, используя плейтесты и другие методы. Трейси Фуллертон называет это игроцентрическим гейм-дизайном; это часть гуманистического дизайна, истоки которого можно найти в истории[9]. Гуманизм процветал в движении «Искусств и ремесел» девятнадцатого века, в работах архитекторов двадцатого века, таких как Фриденсрайх Хундертвассер и команда Аракавы и Мэдлин Гинс, а также в инновациях антропоцентрического дизайна креативного агентства IDEO Кремниевой долины, и это лишь некоторые из них.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука