Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Многие учатся представлять данные еще в школе, создавая линейные графики, гистограммы и круговые диаграммы, – и это отличные подходы к визуализации метрических данных. Каждая программа для работы с электронными таблицами включает в себя инструменты для создания графиков из таблиц данных. Их освоение может занять немного времени, но обычно они просты в использовании и эффективны. Не забудьте обозначить оси, включить легенду, чтобы четко описать представленные данные, и использовать выделение цветом. Таблицы с данными особенно эффективны, когда в них используется условное форматирование для выделения важных чисел, отчего те «выстреливают», как показано на рис. 26.1.

Другой популярный тип визуализации игровых метрик – тепловая карта, двух- или трехмерное представление мест на уровне, где в ходе игрового процесса произошло конкретное событие. Вы можете применить инструменты построения графиков в электронной таблице для создания этой карты или запрограммировать специальный инструмент внутри вашего игрового движка для точного отображения окружения игры. Поищите в интернете «тепловые карты игр», и найдете множество примеров из ваших любимых игр.

Старайтесь мыслить нестандартно и руководствоваться особенностями и возможностями дизайна выбранного типа игры. Как игровые метрики помогут вам стать более уверенными в том, что ваша игра развивается так, как вы намеревались? Что станет вашей «системой плохих прыжков» и как метрические данные помогут вам разрешить непростую проблему новаторским способом?

Чек-лист действий по внедрению систем данных

✓ Проведите мозговой штурм на предмет того, какие данные вам пригодятся для дальнейшего улучшения игры.

✓ Продумайте механизм записи этих данных (просто в текстовый файл или в базу данных).

✓ Получите согласие ваших плейтестеров на сбор метрических данных.

✓ Проверьте, работает ли система сбора данных, сыграв в игру в тех же условиях (или максимально приближенных к ним), в которых будет проходить формальный плейтест.

✓ Проверьте исправность систем сбора данных, просмотрев информацию, которая была выведена системой во время плейтеста.

✓ Используя тестовые данные, начните разрабатывать способы их визуализации для дальнейшей работы с ними.

✓ Протестируйте систему еще раз непосредственно перед формальным плейтестом.

✓ Используйте систему сбора данных в формальных плейтестах.

✓ Визуализируйте данные, которые получите во время плейтестов, и используйте то, что узнаете о поведении ваших плейтестеров, для улучшения дизайна игры.

Границы использования игровых метрик

Игровые метрики – это инструмент, и, как и любой инструмент, их можно использовать как во благо, так и во вред. Быть строгим в такой технической форме искусства, как наша, необходимо, и UX-исследователи ценят научный подход. Но я твердо верю, что вам не следует использовать эти техники больше, чем вам подсказывают инстинкты креативного дизайнера и художника.

Я использую метрики, чтобы убедиться, что моя игра дает игрокам тот опыт, который я хочу им дать. Я пытаюсь обнаружить наличие того, что может помешать моей игре достичь желаемого результата. Я сопротивляюсь искушению следовать за метрическими данными в том направлении, которое противоречит целям моего проекта или моим личностным ценностям. Вам придется решить для себя, в зависимости от того, кто вы, что вы цените и в каком контексте создаете игры – коммерческом, художественном или академическом, – в какой мере собираетесь использовать игровые метрики.

Мне нравится эта цитата, часто приписываемая Альберту Эйнштейну, но, скорее всего, принадлежащая социологу Уильяму Брюсу Кэмерону: «Не все, что можно сосчитать, считается, и не все, что считается, можно сосчитать»[162]. Вам решать, что считать, а что считается.

Глава 27

Альфа-фаза и отслеживание ошибок

В процессе создания игр на этапе продакшена есть два майлстоуна: альфа и бета (рис. 27.1). К альфе, в середине этапа продакшена, наша игра будет завершена с точки зрения фичей конкретных отрезков геймплея, так что мы сможем пройти ее полностью, пускай и с плейсхолдерами. К бете, в конце этапа продакшена, игра будет закончена в плане своего контента, а значит, все, что должно быть в игре, уже будет в ней, готовое к доработке.


Рис. 27.1. Этапы альфа- и бета-версий в процессе производства. Авторы изображения: Габриэла Пурри Р. Гомес, Мэтти Розен и Ричард Лемаршан


Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука