Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Мы использовали метрические данные, чтобы получить представление о многих аспектах игр Uncharted. Как часто игроки брали новое оружие, недолго его использовали, а затем меняли на свое старое оружие? Это было легко узнать по метрическим данным. Как часто игроки пытались отбрасывать гранаты в механике отбрасывания, которую мы недавно внедрили? Метрические данные помогли нам точно настроить интерфейс и элементы управления этой новой механикой.

Метрические данные также помогли нам решить неприятную повторяющуюся проблему в играх Uncharted, которая преследовала нас с самого начала серии. Игровое окружение в серии Uncharted визуально очень насыщенное – благодаря блестящей работе художников на любом скриншоте из игры происходит сразу очень многое. И, как и в любой видеоигре, на фоне всей этой визуальной информации легко потерять что-то важное для геймплея. Мы обнаружили, что зачастую игроки с трудом определяют места, за которые можно зацепиться (элементы окружения, на которые наш персонаж игрока, Нейтан Дрейк, может запрыгнуть или где он может повиснуть). Мы считали это катастрофой для дизайна игры, потому что это мешало игроку перейти к следующей части истории. Проблема усугублялась тем фактом, что игроки отвлекались на то, что выглядит так, как будто туда можно залезть, но на самом деле нет.

Решение этой проблемы было довольно блестящим, и оно пришло от трех моих бывших коллег по Naughty Dog: Тигана Моррисона, Трэвиса Макинтоша и Ярослава Синецкого. Эти умные люди создали систему, которую мы использовали только на формальных тестах: эта система записывала координаты (x, y, z) в трехмерном пространстве игры каждый раз, когда плейтестер пытался запрыгнуть туда, куда не позволяла игра.

Эти координаты записывались в базу данных нашей сети, и по окончании плейтеста мы могли экспортировать все эти данные (по каждому плейтестеру) обратно в игру, запущенную в наших системах разработки. Стоило нам выбрать нужную опцию в меню отладки игры, как появлялись маленькие красные сферы, отмечающие места, где пытались запрыгнуть игроки. Вы можете увидеть пример на рис. 26.3.

Мы назвали это системой плохих прыжков, и мы сразу увидели, что плохие прыжки группировались под объектами, которые выглядели так, будто туда можно залезть, но куда Дрейк на самом деле не мог забраться. Скопления красных сфер ясно подсказали нам, что нужно исправить. В течение нескольких дней после каждого теста художники по окружению и ответственные за каждый уровень гейм-дизайнеры садились вместе и проходили уровни с включенными сферами. Они обсуждали изменения, которые можно было бы внести в художественное оформление или дизайн уровня, чтобы исправить ситуацию, когда наши тестеры ошибочно принимали фоновые текстуры за места, куда можно залезть.

Это не только помогло улучшить дизайн нашей игры, но и облегчило процесс сотрудничества между художниками и дизайнерами. Конечно, художникам и дизайнерам иногда бывает трудно прийти к согласию, если внешний вид игры вступает в противоречие с соображениями, продиктованными геймплеем. Система плохих прыжков предоставила нам очень объективную информацию о важности или незначительности выявленной проблемы, и это здорово повлияло на плодотворное сотрудничество художников и дизайнеров.


Рис. 26.3. Система плохих прыжков в Uncharted 3: Drake's Deception показывает, где игроки пытались забраться и потерпели неудачу. Изображение предоставлено: UNCHARTED 3: Drake's Deception™ © SIE LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Эти примеры взяты из однопользовательского режима игры в жанре приключенческого боевика, но метрические данные могут положительно изменить дизайн многих типов игр, от соревновательных и спортивных, где мы хотим исследовать частоту использования определенных способностей, до интерактивных повествовательных, где мы хотим увидеть, как часто игроки выбирают определенный сюжетный путь. Я призываю вас выйти за рамки очевидного и найти новые оригинальные способы сбора данных, которые дадут вам основательные знания и новое понимание того, как именно ваши игроки на самом деле играют в игры.

Внедрение метрик в вашу игру

Для внедрения системы игровых метрик часто достаточно простого кода, хотя эта работа может потребовать от вас изучения некоторых новых вызовов функций. Есть много готовых программ, которые вы можете использовать и которые могут вообще не требовать от вас никакого кодирования. На момент написания книги движки Unity и Unreal уже предоставляют встроенные аналитические плагины, которые относительно просты в использовании.

Начните с определения того, какие данные вы хотите собрать. Если вы не занимались этим раньше, то хорошо бы начать только с одного или двух типов данных. Затем вы добавите и другие. Проведите мозговой штурм со своими товарищами по команде, чтобы определить, какие метрики вы хотите собирать и что нового вы сможете узнать из полученных данных.


Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука