Мы использовали метрические данные, чтобы получить представление о многих аспектах игр
Метрические данные также помогли нам решить неприятную повторяющуюся проблему в играх
Решение этой проблемы было довольно блестящим, и оно пришло от трех моих бывших коллег по Naughty Dog: Тигана Моррисона, Трэвиса Макинтоша и Ярослава Синецкого. Эти умные люди создали систему, которую мы использовали только на формальных тестах: эта система записывала координаты (x, y, z) в трехмерном пространстве игры каждый раз, когда плейтестер пытался запрыгнуть туда, куда не позволяла игра.
Эти координаты записывались в базу данных нашей сети, и по окончании плейтеста мы могли экспортировать все эти данные (по каждому плейтестеру) обратно в игру, запущенную в наших системах разработки. Стоило нам выбрать нужную опцию в меню отладки игры, как появлялись маленькие красные сферы, отмечающие места, где пытались запрыгнуть игроки. Вы можете увидеть пример на рис. 26.3.
Мы назвали это системой плохих прыжков, и мы сразу увидели, что плохие прыжки группировались под объектами, которые выглядели так, будто туда можно залезть, но куда Дрейк на самом деле не мог забраться. Скопления красных сфер ясно подсказали нам, что нужно исправить. В течение нескольких дней после каждого теста художники по окружению и ответственные за каждый уровень гейм-дизайнеры садились вместе и проходили уровни с включенными сферами. Они обсуждали изменения, которые можно было бы внести в художественное оформление или дизайн уровня, чтобы исправить ситуацию, когда наши тестеры ошибочно принимали фоновые текстуры за места, куда можно залезть.
Это не только помогло улучшить дизайн нашей игры, но и облегчило процесс сотрудничества между художниками и дизайнерами. Конечно, художникам и дизайнерам иногда бывает трудно прийти к согласию, если внешний вид игры вступает в противоречие с соображениями, продиктованными геймплеем. Система плохих прыжков предоставила нам очень объективную информацию о важности или незначительности выявленной проблемы, и это здорово повлияло на плодотворное сотрудничество художников и дизайнеров.
Рис. 26.3. Система плохих прыжков в
Эти примеры взяты из однопользовательского режима игры в жанре приключенческого боевика, но метрические данные могут положительно изменить дизайн многих типов игр, от соревновательных и спортивных, где мы хотим исследовать частоту использования определенных способностей, до интерактивных повествовательных, где мы хотим увидеть, как часто игроки выбирают определенный сюжетный путь. Я призываю вас выйти за рамки очевидного и найти новые оригинальные способы сбора данных, которые дадут вам основательные знания и новое понимание того, как именно ваши игроки на самом деле играют в игры.
Внедрение метрик в вашу игру
Для внедрения системы игровых метрик часто достаточно простого кода, хотя эта работа может потребовать от вас изучения некоторых новых вызовов функций. Есть много готовых программ, которые вы можете использовать и которые могут вообще не требовать от вас никакого кодирования. На момент написания книги движки Unity и Unreal уже предоставляют встроенные аналитические плагины, которые относительно просты в использовании.
Начните с определения того, какие данные вы хотите собрать. Если вы не занимались этим раньше, то хорошо бы начать только с одного или двух типов данных. Затем вы добавите и другие. Проведите мозговой штурм со своими товарищами по команде, чтобы определить, какие метрики вы хотите собирать и что нового вы сможете узнать из полученных данных.