Получая неконструктивную, на ваш взгляд, обратную связь, вы, как разработчик игры, должны найти решение. Мыслите творчески, рассматривая проблему со многих точек зрения, и помните, что в сложной динамической системе игры небольшое изменение может привести к неожиданно хорошему результату.
Переходим к следующему раунду формальных плейтестов
Как только мы проанализируем отзывы, решим, что будем делать дальше, и внесем некоторые исправления и изменения в нашу игру, настанет время для еще одного формального плейтеста. В следующем плейтесте мы узнаем, улучшили мы игру, сделали ее хуже или же ничего не поменяли. Возможно, мы устранили одну проблему, но создали другую.
Опять же, формальные плейтесты лучше всего проводить сериями так часто, как только можно, начиная с альфа-версии и заканчивая непосредственно релиз-кандидатом. Наши первые формальные плейтесты будут живыми, непредсказуемыми и полными сюрпризов. А последние – если все пройдет хорошо – подтвердят, что наша игра получилась такой, как мы хотели.
Процесс проведения формальных плейтестов – это хлопотная, ориентированная на детали работа, но в то же время чрезвычайно увлекательная и приносящая удовлетворение. Если вы обнаружите, что вам нравится этот вид работы, разузнайте побольше о пользовательских исследованиях и взаимодействии с пользователем (UX-дизайн). Как пишет дизайнер Мун Лум в своей статье
Это отличный карьерный путь для людей, которым нравится заниматься предметным гейм-дизайном с объективно измеримыми результатами. Мы обсудим темы измерения и творчества в нашей следующей главе, где мы будем собирать количественную информацию о том, как играют наши игроки, и использовать ее для улучшения наших игр.
Глава 26
Игровые метрики
Специалисты по взаимодействию человека и компьютера (HCI) иногда называют телеметрию инструментарием, но разработчики игр чаще называют ее игровыми метриками или аналитикой. Использование игровых метрик выходит далеко за рамки простого сбора данных и превратилось в практику гейм-дизайна, в которой, интерпретируя полученные данные и тем самым понимая, как играют реальные игроки, разработчики улучшают геймплей. Теперь эта практика – важная часть игрового бизнеса.
Конечно, цифровые игры постоянно проводят измерения. Они записывают, какие кнопки нажимает игрок и когда. Они могут проверить внутренние часы, чтобы узнать, который сейчас час в реальном мире. Можно запросто написать код для сбора данных о событиях в игре, которые мы можем использовать для анализа гейм-дизайна. До сих пор мы рассматривали различные способы изучения реакции игроков на наши игры: путем наблюдения, с помощью опросов и заключительных бесед. Мы также можем использовать игровые метрики, чтобы получить подробную информацию о том, что делают плейтестеры в играх. А это, в свою очередь, даст нам более глубокое понимание получаемого ими опыта.
Вы услышите, как разработчики ссылаются на аналитику при обсуждении игровых метрик, необходимых для определения того, как игры зарабатывают деньги. Игровая аналитика обычно фокусируется на регулярности, с которой игроки возвращаются в игру, и на том, сколько денег они на нее тратят, но она может также подробно показать, что игроки делают внутри игры. Вы можете найти много книг и статей в интернете о бизнес-аналитике игр. Вместо того чтобы сосредоточиваться на бизнес-стороне телеметрии, в этой главе мы рассмотрим, как мы можем лучше изучить гейм-дизайн по поведению игроков, используя простые для понимания и реализации методы.
Игровые метрики в Naughty Dog