Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Получая неконструктивную, на ваш взгляд, обратную связь, вы, как разработчик игры, должны найти решение. Мыслите творчески, рассматривая проблему со многих точек зрения, и помните, что в сложной динамической системе игры небольшое изменение может привести к неожиданно хорошему результату.

Переходим к следующему раунду формальных плейтестов

Как только мы проанализируем отзывы, решим, что будем делать дальше, и внесем некоторые исправления и изменения в нашу игру, настанет время для еще одного формального плейтеста. В следующем плейтесте мы узнаем, улучшили мы игру, сделали ее хуже или же ничего не поменяли. Возможно, мы устранили одну проблему, но создали другую.

Опять же, формальные плейтесты лучше всего проводить сериями так часто, как только можно, начиная с альфа-версии и заканчивая непосредственно релиз-кандидатом. Наши первые формальные плейтесты будут живыми, непредсказуемыми и полными сюрпризов. А последние – если все пройдет хорошо – подтвердят, что наша игра получилась такой, как мы хотели.

* * *

Процесс проведения формальных плейтестов – это хлопотная, ориентированная на детали работа, но в то же время чрезвычайно увлекательная и приносящая удовлетворение. Если вы обнаружите, что вам нравится этот вид работы, разузнайте побольше о пользовательских исследованиях и взаимодействии с пользователем (UX-дизайн). Как пишет дизайнер Мун Лум в своей статье Is UX Design a Separate Practice from Game Design? («Является ли UX-дизайн отдельной практикой от гейм-дизайна?») для Prototypr.io, игровые студии все чаще нанимают в свои команды юзабилити-специалистов: «По мере внедрения в игры все более глубоких и сложных механик и систем появляются новые роли вроде UX-дизайнера. Можно сказать, создана новая должность: большинство UX-дизайнеров в игровой индустрии были когда-то гейм-дизайнерами или имели опыт разработки игр»[160].

Это отличный карьерный путь для людей, которым нравится заниматься предметным гейм-дизайном с объективно измеримыми результатами. Мы обсудим темы измерения и творчества в нашей следующей главе, где мы будем собирать количественную информацию о том, как играют наши игроки, и использовать ее для улучшения наших игр.

Глава 26

Игровые метрики

Телеметрия – это слово, которое означает «измерение на расстоянии», от греческих корней tele (далеко) и metron (измеряю). Этот термин используется в сфере разработки программного обеспечения для описания практики сбора данных о чем-то, что происходит где-то в другом месте[161]. Вы, вероятно, знаете, что большая часть используемого вами программного обеспечения собирает данные о том, что вы делаете и когда вы это делаете, а затем отправляет эти данные «домой» – разработчику программного обеспечения или кому-нибудь еще. Вопросы конфиденциальности и правомерности таких действий часто (и справедливо) становятся предметом жарких дебатов.

Специалисты по взаимодействию человека и компьютера (HCI) иногда называют телеметрию инструментарием, но разработчики игр чаще называют ее игровыми метриками или аналитикой. Использование игровых метрик выходит далеко за рамки простого сбора данных и превратилось в практику гейм-дизайна, в которой, интерпретируя полученные данные и тем самым понимая, как играют реальные игроки, разработчики улучшают геймплей. Теперь эта практика – важная часть игрового бизнеса.

Конечно, цифровые игры постоянно проводят измерения. Они записывают, какие кнопки нажимает игрок и когда. Они могут проверить внутренние часы, чтобы узнать, который сейчас час в реальном мире. Можно запросто написать код для сбора данных о событиях в игре, которые мы можем использовать для анализа гейм-дизайна. До сих пор мы рассматривали различные способы изучения реакции игроков на наши игры: путем наблюдения, с помощью опросов и заключительных бесед. Мы также можем использовать игровые метрики, чтобы получить подробную информацию о том, что делают плейтестеры в играх. А это, в свою очередь, даст нам более глубокое понимание получаемого ими опыта.

Вы услышите, как разработчики ссылаются на аналитику при обсуждении игровых метрик, необходимых для определения того, как игры зарабатывают деньги. Игровая аналитика обычно фокусируется на регулярности, с которой игроки возвращаются в игру, и на том, сколько денег они на нее тратят, но она может также подробно показать, что игроки делают внутри игры. Вы можете найти много книг и статей в интернете о бизнес-аналитике игр. Вместо того чтобы сосредоточиваться на бизнес-стороне телеметрии, в этой главе мы рассмотрим, как мы можем лучше изучить гейм-дизайн по поведению игроков, используя простые для понимания и реализации методы.

Игровые метрики в Naughty Dog

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука