Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Независимо от того, был ли опрос заполнен на бумаге или с помощью онлайн-формы, перенести данные в электронную таблицу не составит труда. Даже если работать медленно и осторожно, обычно это занимает всего десять минут или около того. Конечно, можно написать инструменты для автоматизации этого процесса, и вы можете найти платные программы в интернете, которые сэкономят вам некоторое время.

Вы можете увидеть таблицу с данными опроса тестирования, куда уже внесены ответы плейтестеров, на рис. 25.2.

Формулы в строках с надписями «СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ по ГРУППЕ» и «МЕДИАНА по ГРУППЕ» вычисляют средние и медианные значения для каждого вопроса, полученные из ответов всех участников плейтеста. Среднее значение – это сумма значений ответов всех игроков, деленная на количество игроков. Медианное значение – это число, которое отделяет верхнюю половину всех ответов игрока от нижней половины: иногда это дает лучшее представление о «среднем» ответе, чем среднее арифметическое. Когда все данные будут введены в электронную таблицу, мы поймем общее – групповое – мнение плейтестеров о нашей игре, просто взглянув на строки СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ по ГРУППЕ и МЕДИАНА по ГРУППЕ. Конечно, в большинстве случаев чем больше число у конкретного вопроса, тем больше игрокам понравился этот аспект игры.

Игры, которые были тщательно разработаны концентрическим методом и регулярно проверялись плейтестами, обычно набирают где-то от трех до пяти баллов за каждый вопрос при первом плейтесте. Если же нет, то серьезные проблемы, возможно, остались незамеченными или нерешенными в ходе разработки вплоть до этого момента. Если игра набирает низкие баллы по определенному вопросу, то дизайнеры должны спросить себя: есть ли у нас здесь реальная проблема? Аномальные ли это результаты? Или это сделано специально?


Рис. 25.1. Электронная таблица-шаблон


Рис. 25.2. Электронная таблица с внесенными ответами плейтестеров


Я могу представить себе игру, которая намеренно разработана, чтобы вызвать негативную реакцию у игроков. Если низкий балл соответствует намерениям дизайнеров, то мы можем смело игнорировать – или даже приветствовать – низкие баллы. В результатах плейтеста мы всегда ищем сюрпризы: как приятные сюрпризы – мы не думали, что им понравится наша странная механика или они поймут нашу историю, но они поняли! – так и неприятные – мы думали, что наш арт или звуковой дизайн блестящие, но плейтестеры посчитали их довольно посредственными.

Формальные плейтесты приносят максимум пользы, когда они проводятся в виде серии тестов в течение недель или месяцев. Для отслеживания изменений в восприятии игры тестерами в электронной таблице есть строки СРЕДНЕЕ ЗНАЧЕНИЕ по ГРУППЕ С ПРОШЛОГО ТЕСТА и МЕДИАНА по ГРУППЕ С ПРОШЛОГО ТЕСТА, куда вы можете внести результаты, полученные в предыдущем плейтесте. В строках, помеченных как ДЕЛЬТА СРЕДНЕГО ЗНАЧЕНИЯ С ПРОШЛОГО ТЕСТА и ДЕЛЬТА МЕДИАНЫ С ПРОШЛОГО ТЕСТА, формула вычитает ваши предыдущие результаты из ваших текущих результатов. Вы можете применить условное форматирование в электронной таблице и выделять цветом ячейки, чтобы указать, когда общий балл по конкретному вопросу вырос, снизился или остался прежним.

Конечно, мы хотим, чтобы наши показатели со временем росли. Работая над играми серии Uncharted, от плейтеста к плейтесту мы наблюдали небольшой рост в оценках геймплея, графики и звукового оформления по мере того, как мы завершали и полировали игру. Даже если средний балл вырастал всего с 4,3 до 4,4, мы могли бы быть уверены, что недавние изменения положительно повлияли на игру, а не повредили ей. Такого рода непрерывное проведение формальных плейтестов очень обнадеживает на фоне субъективного процесса создания произведений искусства, которым является гейм-дизайн.


Анализ наблюдений и видео игровой сессии

В главе 12 я дал вам довольно много советов по оценке обратной связи, которую мы получаем из наблюдений за самим плейтестом и из заключительной беседы. Все эти советы также применимы и к формальному плейтесту. В частности, подумайте, можно ли классифицировать сказанное как (1) надо починить, (2) возможно, надо исправить или (3) это новая идея, и составьте соответствующий список. К проведению формальных плейтестов мы уже не столько исследуем возможные направления нашей игры, сколько создаем ее, так что будьте осторожны, гоняясь за слишком большим количеством новых идей. Это не значит, что никаких открытий, которые изменят нашу игру в лучшую сторону, уже не будет, но сосредоточьтесь на поиске и устранении проблем.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука