Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Я считаю, что для многих видов игр простое наблюдение за тем, как кто-то играет, может рассказать почти все, что нам нужно знать о том, как улучшить игру. Довольно легко прочитать психическое состояние игрока по его действиям в игре, языку тела, а иногда и выражению лица. Вы можете определить, понимает ли игрок, что он может делать и что он должен делать, по действиям, которые он предпринимает в игре. Вы можете увидеть, объединяет ли он ранее изученные концепции новыми способами, которые он считает интересными. Вы легко можете определить, интересно ли игроку, скучно или весело, просто по тому, как он сидит, и его восклицаниям. Наши заметки с наблюдениями за игровой сессией и любые другие записи, которые мы делаем, содержат эту информацию.

В таком приключенческом боевике, как Uncharted, легко определить, когда игрок чего-то не замечает в игре или забывает о своей цели. Когда плейтестер неоднократно пробегает мимо объекта, с которым он должен взаимодействовать, это верный признак того, что игрок его не видит, – возможно, объект выглядит как часть фона. Если он подходит к объекту для решения какой-то головоломки, недолго его использует, но затем забывает про него, значит, игрок замечает этот объект, но не считает его важным.

Важно уделить время просмотру заметок, которые мы делали во время плейтестов, а также попробовать вспомнить, что мы видели. Воспоминания часто искажаются из-за эмоций, как мы уже не раз обсуждали, и незначительные вещи могут оказаться важными. Когда я просматриваю свои заметки после теста, я ищу повторяющиеся замечания, указывающие на серьезную проблему, которую следует решить: «Игрок не может найти дверь, ведущую с уровня» или «Игрок думает, что он уже нажал на все нужные переключатели». Я переношу свои заметки в списки (1) надо починить, (2) возможно, надо исправить или (3) новая идея, чтобы позднее обсудить их с командой.

Видеозаписи игровых сессий и метрические данные могут дать нам более глубокое представление о проблемах, с которыми сталкивались наши плейтестеры. С помощью видео мы можем точно увидеть, что делал конкретный человек, когда пытался пройти какую-то часть игры, если мы отметили, какой момент нам интересен (в противном случае найти интересующий фрагмент среди нескольких часов отснятого материала окажется проблематичным). Мы можем использовать метрические данные, чтобы получить представление о том, как в игру играли отдельные плейтестеры или целые группы плейтестеров – мы обсудим это в главе 26.


Анализ заключительных бесед

Далее я анализирую результаты заключительных бесед. Если я не присутствовал на некоторых или всех беседах, я стараюсь узнать, что люди говорили о нашей игре, из записей. Онлайн-сервисы для преобразования аудиозаписи в текст могут упростить знакомство с ними. Поскольку мы задавали одни и те же основные вопросы каждому игроку (даже если дополнительные вопросы расходились), мы можем сравнить то, что говорили разные плейтестеры, чтобы получить хорошее представление о том, как приглянулась наша игра разным игрокам.

Главный открытый вопрос может звучать так: «Что вы почувствовали, играя в игру?» Соответствуют ли ответы плейтестеров целевому опыту пользователя? Конечно, как дизайнеры мы хотим достичь целей нашего проекта, но не сбрасывайте со счетов то, что вы не ожидали услышать, особенно если плейтестеры высоко это оценили. Как сказал режиссер Спайк Ли, «очень часто вы получаете похвалу за то, что оказалось в вашем фильме непреднамеренно». То же самое относится и к играм, может быть, даже в большей степени из-за их интерактивности.

Оценка обратной связи – это субъективный процесс. Не все, что говорится в беседе, можно принимать за чистую монету: многое из услышанного надо верно интерпретировать и взвесить. Привлекайте к этому процессу других людей. Зачастую легче понять отзывы плейтестеров, когда вы работаете вместе с товарищем по команде, другом или кем-то, кто знает вашу игру и понимает ваши творческие цели.


Анализ результатов фокус-теста

Если вы включили фокус-тест названия игры, ключевого арта, дизайна логотипа или чего-либо еще в опрос или заключительную беседу, надеюсь, это подтвердило то, что вы уже знали: вы выбрали хорошее название, хорошо его воплотили в графическом дизайне логотипа и подобрали отличный ключевой арт. Если же вы получили другие результаты, пришло время еще поработать над тем, что плохо себя показало.

Как только вы подготовите альфа-версию игры, нельзя будет откладывать окончательную доработку названия игры. Вскоре вам предстоит общение со своей потенциальной аудиторией и создание аккаунтов в социальных сетях, а для этого вам потребуется название игры. Вашему проекту нужна сильная идентичность, которая будет частично понятна через название, ключевой арт и логотип, поэтому все три будут важны, когда вы представите свою игру публике. Мы вернемся к этой теме в главе 30.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука