Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Когда я присоединился к Naughty Dog в 2004 году, использование игровых метрик уже давно стало частью культуры дизайна студии. Начиная с Crash Bandicoot, Naughty Dog собирали метрические данные, чтобы убедиться, что в их играх представлен идеальный уровень сложности для игроков – не слишком сложный и не слишком легкий.

В каждом формальном плейтесте, который проводился для однопользовательского режима игр Uncharted, мы собирали записи большого количества данных о прогрессе игроков: каждый раз, когда игрок достигал нового чекпоинта (контрольной точки автоматического сохранения), записывалось время, прошедшее с момента последней контрольной точки. Мы также записывали количество попыток плейтестера добраться до чекпоинта – по сути, сколько раз он умирал, пока до него шел.

В конце формального плейтеста мы экспортировали все эти данные в электронную таблицу (а позже в специально созданный инструмент) и начинали составлять таблицы и графики для быстрого просмотра данных. В основном мы выстраивали полученные данные таким образом, чтобы можно было просматривать информацию от всех десяти игроков одновременно, но мы также могли проверять данные по отдельным игрокам.

В частности, мы смотрели на среднее, медианное, минимальное и максимальное количество попыток для каждого чекпоинта, полученное из данных всех десяти плейтестеров. На рис. 26.1 вы можете увидеть таблицу попыток игроков добраться до контрольной точки, которую мы определили как потенциально проблемную из-за уровня сложности. Мы выделяли цветом числа, превышающие определенные пороговые значения. Например, то, что по среднему или медианному значению игрок добирался до чекпоинта только после шести попыток, служило тревожным звоночком, что в этой части геймплей очень усложнен. Мы устанавливали эти пороговые значения на основе того, насколько сложной мы хотели сделать игру в целом, но мы также назначали их и для конкретных контрольных точек, когда мы намеренно хотели, чтобы игрок потерпел много неудач за короткий промежуток времени и поволновался, а сложность этой части игры ему надолго запомнилась.


Рис. 26.1. Таблица, показывающая количество попыток пройти потенциально трудные места в Uncharted 3: Drake's Deception, построенная на основе метрических данных десяти игроков во время формального плейтеста. Изображение предоставлено: UNCHARTED 3: Drake's Deception™ © 2011 Sony Interactive Entertainment LLC. UNCHARTED 3: Drake's Deception является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Рис. 26.2. График, показывающий прогресс тестеров в Uncharted 3: Drake's Deception, составленный на основе метрических данных девяти игроков во время формального теста. Изображение предоставлено: UNCHARTED 3: Drake's Deception™/© SIE LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC


Как только мы скомпилируем метрические данные в легко читаемый формат, мы поделимся ими с гейм-дизайнерами в команде, чтобы они смогли исследовать возможные проблемы и устранить их. Таким образом мы создадим призму, через которую можно посмотреть на то, как нашу игру проходят реальные люди – те же люди, которые позже могут купить нашу игру.

Не менее полезны и временные данные по каждому чекпоинту. На рисунке 26.2 показан график, который суммирует то, как девять тестеров прошли Uncharted 3 на одном из первых формальных плейтестов. На горизонтальной оси представлены названия контрольных точек, до которых должен добраться игрок, на вертикальной оси – общее количество времени, которое каждый игрок провел в игре до достижения каждой контрольной точки. (Помните, мы записывали время между контрольными точками, но в электронной таблице легко вычислить и промежуточный итог общего времени, затраченного на каждый чекпоинт.)

Вы можете легко увидеть, как быстро или медленно каждый игрок проходит игру. Там, где линия игрока становится круче, он продвигается медленнее, либо потому что игра стала сложнее, либо потому что он ищет скрытые сокровища, разбросанные по игре, либо, возможно, потому что он залюбовался видами. Можно узнать больше о том, что происходит, сравнив данные о времени прохождения с данными о количестве попыток добраться до чекпоинта.

Обратите внимание, что один игрок продвигается по игре намного быстрее, чем другие, а еще один игрок сразу отстает и позже покидает тестирование. Остальные игроки продвигаются примерно с одной скоростью, особенно в первой трети игры, которая была задумана как довольно легкая. По мере прохождения второй трети игры темпы увеличиваются. Пара игроков почти вплотную борются за второе место, а еще один постепенно отстает все сильнее и сильнее. Занятно то, что эту закономерность мы наблюдали почти в каждом формальном тестировании с самыми разными группами тестеров. В этом тесте только один игрок фактически дошел до конца игры, но в более поздних тестах мы убедились, что у всех хватало времени на полное прохождение.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука