Когда я присоединился к Naughty Dog в 2004 году, использование игровых метрик уже давно стало частью культуры дизайна студии. Начиная с
В каждом формальном плейтесте, который проводился для однопользовательского режима игр
В конце формального плейтеста мы экспортировали все эти данные в электронную таблицу (а позже в специально созданный инструмент) и начинали составлять таблицы и графики для быстрого просмотра данных. В основном мы выстраивали полученные данные таким образом, чтобы можно было просматривать информацию от всех десяти игроков одновременно, но мы также могли проверять данные по отдельным игрокам.
В частности, мы смотрели на среднее, медианное, минимальное и максимальное количество попыток для каждого чекпоинта, полученное из данных всех десяти плейтестеров. На рис. 26.1 вы можете увидеть таблицу попыток игроков добраться до контрольной точки, которую мы определили как потенциально проблемную из-за уровня сложности. Мы выделяли цветом числа, превышающие определенные пороговые значения. Например, то, что по среднему или медианному значению игрок добирался до чекпоинта только после шести попыток, служило тревожным звоночком, что в этой части геймплей очень усложнен. Мы устанавливали эти пороговые значения на основе того, насколько сложной мы хотели сделать игру в целом, но мы также назначали их и для конкретных контрольных точек, когда мы намеренно хотели, чтобы игрок потерпел много неудач за короткий промежуток времени и поволновался, а сложность этой части игры ему надолго запомнилась.
Рис. 26.1. Таблица, показывающая количество попыток пройти потенциально трудные места в
Рис. 26.2. График, показывающий прогресс тестеров в
Как только мы скомпилируем метрические данные в легко читаемый формат, мы поделимся ими с гейм-дизайнерами в команде, чтобы они смогли исследовать возможные проблемы и устранить их. Таким образом мы создадим призму, через которую можно посмотреть на то, как нашу игру проходят реальные люди – те же люди, которые позже могут купить нашу игру.
Не менее полезны и временные данные по каждому чекпоинту. На рисунке 26.2 показан график, который суммирует то, как девять тестеров прошли
Вы можете легко увидеть, как быстро или медленно каждый игрок проходит игру. Там, где линия игрока становится круче, он продвигается медленнее, либо потому что игра стала сложнее, либо потому что он ищет скрытые сокровища, разбросанные по игре, либо, возможно, потому что он залюбовался видами. Можно узнать больше о том, что происходит, сравнив данные о времени прохождения с данными о количестве попыток добраться до чекпоинта.
Обратите внимание, что один игрок продвигается по игре намного быстрее, чем другие, а еще один игрок сразу отстает и позже покидает тестирование. Остальные игроки продвигаются примерно с одной скоростью, особенно в первой трети игры, которая была задумана как довольно легкая. По мере прохождения второй трети игры темпы увеличиваются. Пара игроков почти вплотную борются за второе место, а еще один постепенно отстает все сильнее и сильнее. Занятно то, что эту закономерность мы наблюдали почти в каждом формальном тестировании с самыми разными группами тестеров. В этом тесте только один игрок фактически дошел до конца игры, но в более поздних тестах мы убедились, что у всех хватало времени на полное прохождение.