Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Какие действия предпринимать на основе обратной связи по результату формального плейтеста

По каждому низкому баллу, полученному в ответ на конкретный вопрос, по каждому выводу, который мы делаем, наблюдая за игрой плейтестеров, и по каждому отзыву, полученному в ходе заключительных бесед, мы должны принять решение относительно наших дальнейших действий. Хотим ли мы работать над улучшением наших результатов в определенной категории опроса для следующего формального плейтеста? Будем ли мы работать над тем, чтобы что-то исправить или добавить что-то новое на основе наблюдений за сеансом игры или ответов на вопросы беседы? Сколько различных проблем мы уже разбираем? Сколько времени у нас есть, если учесть все, что нам осталось реализовать?

Для меня правильная оценка всей обратной связи формального плейтеста сводится к простому методу: просто составьте список всего того, что было определено как проблема, потенциальная проблема и новая идея. Расставьте акценты как очень важные, относительно важные и менее важные. При необходимости добавьте еще несколько уровней приоритезации – ваши списки могут оказаться довольно длинными.

Затем решите, чем вы собираетесь заняться в первую очередь. Поскольку я работаю концентрическим методом, обычно я решаю проблему с чем-то, что уже есть в игре, а потом уже добавляю что-то новое. Помните: игроки не знают о том хорошем, что могло бы быть в вашей игре, но они обязательно заметят то, что в ней работает плохо.

Отличной идеей будет дальнейшая классификация вашего списка. По моему опыту, большинство проблем, которые я выявляю во время плейтеста, попадают в одну из этих трех категорий.

• Баги – игра дает сбои, вылетает или делает что-то еще, чего делать не должна.

• Проблемы с контентом – возможно, игроки не замечают интерактивный объект из-за особенностей текстур или они не видят вход в коридор из-за слишком темного освещения.

• Проблемы с дизайном – дизайн игры не работает на создание опыта, который мы хотим дать нашим игрокам.


Очень часто эти три типа проблем пересекаются. Баг или проблема с контентом могут создать проблему с дизайном. Поэтому рекомендуется решать эти проблемы в указанном выше порядке. Сначала исправьте баги – практически невозможно оценить забагованную игру, и вы должны немедленно исправить все, что обнаружите. Затем устраните проблемы с контентом, особенно если они решаются быстро и легко. Изменить текстуру или освещение обычно довольно просто, а вот для новой сложной анимации потребуется больше времени и некоторое планирование. Когда баги и простые проблемы с контентом будут устранены, вы сможете гораздо вернее оценить проблемы с дизайном.

Иногда баг привносит нечто положительное в опыт игрока, как гласит старая шутка разработчиков: «Это не баг, а фича». Вам придется решить, что делать с этими счастливыми случайностями, по мере их возникновения. Если вы сомневаетесь, обратитесь к целевому опыту пользователя и таблице макродизайна.

Помните, что изменения, которые вы вносите, пытаясь исправить ситуацию на основе полученной обратной связи, могут – и, скорее всего, будут – иметь непредвиденные последствия, с которыми вам также придется иметь дело. Вот почему хорошо провести несколько раундов формальных плейтестов, чтобы ваша игра прошла проверку качества, и найти и устранить последние баги и проблемы с контентом, а также решить оставшиеся проблемы с дизайном.

Как справиться со сложной обратной связью

При любом плейтесте, как бы мы ни старались избегать оборонительной позиции, нам может быть сложно справиться с какой-то обратной связью. В таком случае лучше немного дистанцироваться от работы: взять выходной, позаниматься спортом, съесть что-нибудь вкусное, пораньше лечь спать или повеселиться с друзьями. Возвращайтесь к оценке неприятных отзывов с холодной головой и уверенностью, что вы талантливый и находчивый гейм-дизайнер. У вас все получится.

Обратная связь затрудняется, когда вы выявляете серьезную проблему, но понятия не имеете, как ее исправить. В подобной ситуации начните составлять списки плюсов и минусов. Если бы вы предприняли определенные шаги, как это помогло бы и чему это повредило бы? Привлеките другого человека, который поможет вам составить этот список. Он может найти решение, которое вы не рассматривали, или по-другому сформулировать плюсы и минусы.

Обратная связь затрудняется, когда вам кажется, что она ничего не привносит в вашу работу. Большинство творческих людей ценят конструктивную критику, но иногда все результаты формального плейтеста кажутся деструктивными. Мы не можем ожидать, что наши плейтестеры всегда будут оценивать игру конструктивно – сами они, вероятно, не гейм-дизайнеры. (Хотя мы можем и должны ожидать вежливости от плейтестеров. Не терпите оскорбительных ситуаций. Немедленно сворачивайте плейтест, если игрок оскорбляет вас или иным образом унижает вас и ваш труд.)

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука