Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Помните, что, если кто-либо из ваших плейтестеров несовершеннолетний, его родитель или опекун должен подписать согласие на его участие в плейтесте. Убедитесь, что вы должным образом изучили юридические требования по этому вопросу для вашей страны или региона и все заблаговременно предусмотрели.

Поиск места, организация времени и выбор координатора

Найдите место для проведения тестирования, отвечающее условиям вашей команды. Если вы профессиональная команда, вы можете воспользоваться конференц-залом или общей зоной на вашем рабочем месте. Если вы работаете в студенческой команде, вы можете подыскать классную комнату или общую гостиную. Если вы – член игрового клуба или коллектива, вам подойдет какое-нибудь офисное пространство, например коворкинги предлагают в аренду конференц-залы. Чтобы протестировать большинство типов цифровых игр, вам понадобятся столы и стулья. Убедитесь, что у вас достаточно стульев как для участников, так и для людей, проводящих плейтест, а также в том, что в выбранном месте есть доступ к питьевой воде и туалетам.

Выделите достаточно времени на проведение плейтеста: сколько времени вам понадобится, будет зависеть от продолжительности вашей игры, того времени, в течение которого вы хотите ее тестировать, количества доступных вам игровых мест (см. раздел «Подготовка места плейтеста» ниже) и количества плейтестеров. Цель формального плейтеста – дать по крайней мере семи, а предпочтительно десяти людям поиграть в игру и дать им достаточно времени, чтобы они успели пройти ее полностью (или почти полностью).

Решите, кто будет следить за процессом и говорить с плейтестерами. Назовем этого человека координатором. Лучше всего, если координатором будет человек не из команды разработчиков. Если такой возможности нет, эту роль может взять на себя член команды. Для крупных плейтестов может потребоваться несколько координаторов, которые разделят обязанности по управлению рассадкой и оборудованием, общению с тестерами, проведению наблюдений и возможному вмешательству.

* * *

Большинство формальных тестов проходят в семь этапов.

1. Подготовка места плейтеста.

2. Прибытие плейтестеров.

3. Рассадка игроков перед началом теста.

4. Игровая сессия.

5. Подведение итогов плейтеста.

6. Уборка после плейтеста.

7. Анализ результатов.

Подготовка места плейтеста

Договорившись с плейтестерами о времени и месте проведения тестирования, сами приезжайте на место пораньше, чтобы все подготовить. Используйте список из раздела «Подготовка ко дню формального плейтеста» в конце главы 24 и возьмите все необходимое.

Каждый компьютер или консоль, на которых запущена копия игры, называются игровым местом (или же станцией). У вас может быть как одно место, так и несколько, в зависимости от вашей ситуации и ресурсов. Например, если у вас однопользовательская или многопользовательская онлайн-игра и есть пять мест, вы можете провести пять плейтестов одновременно. Если ваша игра представляет собой локальную многопользовательскую игру для двух игроков, вам понадобятся десять плейтестеров для пяти игровых мест.

Если вы тестируете одну и ту же игру с несколькими плейтестерами одновременно, установите между ними разделители, чтобы они не могли видеть экраны своих соседей. Можно дешево и легко сделать разделительные экраны из картонных коробок или листов пенопласта.

Подготовьте игровые места и все проверьте. Это займет некоторое время, поэтому начинайте задолго до прибытия плейтестеров.

• Установите проверенную, работоспособную версию игры, которую вы планируете протестировать. Если в нее были внесены изменения, также установите запасной билд, который ранее должен быть проверен на наличие серьезных проблем.

• Убедитесь, что экран и динамики исправно работают.

• Убедитесь, что специальное оборудование (например, игровой контроллер или VR-шлем) исправно работает.

• Убедитесь, что игра запускается без проблем, и воспользуйтесь запасным билдом или сделайте другие соответствующие шаги, если обнаружатся проблемы.

• В главе 26 мы обсудим сбор метрических данных о действиях игрока в игре. Если вы используете систему сбора показателей, убедитесь, что она работает исправно.

• Если вы установили разделители между игроками, убедитесь, что за ними не видно экрана соседей.

• Проверьте оборудование для прослушивания звука игры.

• Убедитесь, что ваш метод ведения заметок удобен и работоспособен (что ваше цифровое устройство заряжено и включено или что в вашем бумажном блокноте есть несколько чистых страниц, а в ручке не закончились чернила!).

• Убедитесь, что оборудование или программное обеспечение для записи аудио и видео заряжено и работает.

• Убедитесь, что у вас готовы опрос и ручки с карандашами, если вы используете печатные опросы.

• Убедитесь, что вопросы для заключительной беседы находятся под рукой.

• Положите подсказку с элементами управления (см. главу 12) на стол перед тем местом, где будет сидеть каждый тестер.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука