Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

При составлении списка вопросов для беседы мы должны решить, как мы будем записывать полученные ответы. Может быть, просто будем делать заметки в блокноте или на мобильном устройстве, если умеем достаточно быстро писать или печатать. В более профессиональной обстановке можно делать аудио- или видеозаписи устных ответов, если у нас есть возможность провести беседу в тихом месте. Конечно, аудио- или видеозапись потребует некоторой дополнительной подготовки перед тестированием для настройки записывающего оборудования. Опять же, не забудьте получить согласие ваших тестеров на запись.


Рис. 24.1 (a – г). (Продолжение)


Рис. 24.1 (a – г). (Продолжение)


Составляем вопросы для заключительной беседы

Чтобы успешно справиться со всеми трудностями заключительной беседы, мы должны быть к ней хорошо подготовленными и задавать хорошие вопросы. Пять открытых вопросов Марка Таттерсолла, которые я приводил в главе 12, обычно лучше всего работают на ранних стадиях разработки, когда дизайн нашей игры все еще формируется. К этапу альфа-версии мы уже должны быть вполне уверены в том, что знаем ответы на вопросы Марка, и перейти к более конкретным (но все еще открытым) вопросам о нашей игре, чтобы узнать, работает ли она так, как мы того ожидаем, и выявить любые проблемы, о которых мы либо знаем и хотим изучить получше, либо не знаем вовсе.

Помимо изобретения шкалы Лайкерта, Ренсис Лайкерт разработал в 1930‑х годах методику открытого интервью и метод воронки, при котором исследователь начинает с открытых общих вопросов, постепенно переходя к более узконаправленным[159]. Воронка – продвинутая техника интервьюирования, которая действительно поможет вам разобраться в деталях того, как тестер оценил игру.

Итак, к беседе надо подготовить список тщательно продуманных открытых вопросов, которые помогут вам шире и глубже изучить опыт, создаваемый вашей игрой. Помните, что открытый вопрос подразумевает развернутый ответ, а не просто «да» или «нет». Обычно я готовлю список из 5–10 вопросов или даже больше, в зависимости от того, сколько у нас времени на беседу. Мои вопросы сосредоточены на аспектах игры, в которых я не уверен или о которых хочу узнать больше, а последующие вопросы должны помочь более глубоко раскрыть конкретные области. Можно также составить несколько дополнительных вопросов, которые вы зададите только в том случае, если тестер дал конкретный ответ на предыдущий вопрос.

Я формулирую свои вопросы как можно более четко и конкретно – я стараюсь избегать двусмысленных и расплывчатых вопросов. Я резюмирую каждый вопрос в одном коротком предложении максимально ясно и кратко. Будет трудно интерпретировать ответ плейтестера, если он не совсем поймет мой вопрос. Каждый вопрос – это начало короткого разговора, и я задаю последующие вопросы по мере того, как плейтестер отвечает (возможно, вопросы, которые приходят мне в голову в данный момент), чтобы вести нашу беседу в полезном для меня направлении.

Вот несколько примерных вопросов для заключительной беседы, которые помогут вам начать составление вашего списка.

• Какие эмоции у вас вызвал (конкретный эпизод в игре)?

• Пожалуйста, опишите, как (выполнить какое-либо действие, например, отпереть дверь в игре).

• Пожалуйста, опишите, как работает (какая-то часть игры, например, система очков опыта).

• Расскажите о (персонажах игры): кто они и как вы к ним относитесь?

• Пожалуйста, расскажите о той части игры, где вы чувствовали себя сбитым с толку или потерянным.


Тестирование может оказаться интеллектуально и эмоционально непростым опытом для гейм-дизайнера. Творческий человек может легко впасть в ступор на любом этапе творческого процесса и особенно во время плейтеста, который идет совсем не так, как мы того ожидали. Задавая каждому тестеру общий набор вопросов, мы можем быть уверены, что тестирование принесет много полезной информации о волнующих нас аспектах игры.

Фокус-тестирование названия игры, ключевого арта и дизайна логотипа

Формальное тестирование в преддверии альфа-версии отлично подойдет для проверки названия нашей игры, ключевого арта и дизайна логотипа, которым мы занимались на протяжении всей разработки. Мы можем обсудить все три аспекта в заключительной беседе, используя методы, которые вы найдете на сайте этой книги.

Подготовка ко дню формального плейтеста

То, как именно вы проводите формальные плейтесты, зависит от контекста, в котором вы работаете: являетесь ли вы профессиональной командой разработчиков игр, создаете игры для развлечения или изучаете разработку игр в учебном заведении; знаете ли вы, где именно вы будете проводить тестирование; нужно ли вам специализированное оборудование для запуска вашей игры; сколько времени продлится тест.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука