Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

Вы также можете запросить у игрока другие демографические данные. Я думаю, что традиционные демографические данные, такие как возраст, пол и этническая принадлежность, не так полезны, как психографические данные о том, какие типы игр и средства массовой информации предпочитает игрок. Если вы запрашиваете у игрока демографическую и психографическую информацию, оставьте это на конец опроса. Это поможет вам избежать предвзятости, связанной с неявным стереотипом в отношении тестера[157].

В Naughty Dog мы обычно включали в подобный опрос от десяти до тридцати пунктов. Одно из преимуществ шкалы Лайкерта заключается в том, что заполнение опросника занимает совсем немного времени. Из-за того, как сформулированы вопросы (в виде утверждений, с которыми вы либо согласны, либо нет), респонденты, взглянув на строку, быстро выбирают наиболее подходящий вариант ответа.

Для составления опросника по результатам тестирования вам понадобится шаблон в качестве примера – подобный шаблон вы можете найти на следующих нескольких страницах. Переформулируйте вопросы под вашу игру, по возможности придерживаясь утвердительных предложений и выделяя ключевые слова заглавными буквами и жирным шрифтом.

Вы заметите, что вопрос 4 в примере опросника нарушает шаблон «Полностью не согласен» и «Полностью согласен», обычно применимый в шкале Лайкерта. Вместо этого в вопросе тестеру предлагается оценить сложность игры по шкале от «Слишком легко» до «Слишком сложно». В подобном опросе допустимо задавать вопросы, которые не соответствуют шаблону, если их не получается сформулировать иначе. Однако не злоупотребляйте этим, иначе вы рискуете собрать менее объективные данные.

Опрос может быть распечатан и заполнен участниками игры карандашом или ручкой, или же его можно представить в цифровом виде. Если вы поищете в интернете «онлайн-опросы по шкале Лайкерта», вы найдете множество инструментов, которые помогут вам опросить тестеров с помощью компьютера или мобильного устройства.

Подготовка к заключительной беседе

После того как каждый участник тестирования заполнит опрос, мы проведем заключительную беседу. В рамках процесса формального тестирования в Naughty Dog мы составляли список приоритетных вопросов, которые задавали каждому тестировщику (или в нашем случае каждой группе тестировщиков – подробнее об этом чуть позже).

Заключительная беседа – это не самая простая часть тестирования, поскольку иногда крайне сложно интерпретировать полученную обратную связь. Обычно мы надеемся услышать четкую информацию по проблемам дизайна, которые нам надо решить, но зачастую получаем далеко не ясные отзывы.

На формальных плейтестах Naughty Dog мы тестировали нашу игру на десяти людях одновременно. Поскольку в то время у нас не было ресурсов проводить беседы с каждым тестером по отдельности, мы проводили их в одной большой группе (или иногда в двух небольших). Это осложняло обратную связь из-за социальных и психологических факторов, присущих групповому обсуждению. Мы часто замечали, что группа склонна соглашаться с наиболее харизматичными, сильными и прямолинейными ее членами. Это естественно, и в этом кроется явление, известное как эффект социальной желательности, при котором люди, как правило, стремятся давать ответы, которые будут положительно восприняты другими[158]

.

Именно из-за этого эффекта лучше всего, чтобы заключительные беседы проводил кто-то не из вашей команды. Если вы, разработчик игры, будете напрямую говорить с тестерами и они будут знать (или подозревать), что вы создали игру, в которую они только что играли, они с меньшей вероятностью откровенно опишут свои мысли и чувства по поводу игры. Вот почему для проведения тестирования лучше привлечь профессионального UX-исследователя.

По возможности лучше проводить заключительные беседы индивидуально или в небольших группах до четырех человек, чтобы получить более четкое представление о том, как наша игра приглянулась каждому плейтестеру. По практическим соображениям члену команды разработчиков иногда приходится проводить тестирования и сеанс обратной связи по игре, которую он сам же создал. Мы должны иметь в виду, что при непосредственном общении плейтестера с разработчиком игры будет иметь место эффект социальной желательности, и мы должны придавать полученной информации меньший вес. Если мы можем избежать такой ситуации, лучше так и сделать. Например, на моих занятиях мы обмениваемся играми, так что я тестирую чужую игру, а один из моих студентов тестирует мою.


Рис. 24.1 (a – г)


Рис. 24.1 (a – г). (Продолжение)


Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука