• Фича, которая управляет персонажем игрока в ответ на вводимые игроком данные в экшен-игре.
• Фича, которая управляет неигровыми персонажами (NPC), когда те занимаются своими делами в игровой среде игры-симулятора.
• Фича, которая определяет, что происходит со зданием с течением времени, в симуляторе городского строительства.
Фичи более высокого порядка, подобные приведенным выше, обычно можно разбить на фичи более низкого порядка.
• Фича управления персонажем игрока может состоять из отдельных фич, которые управляют бегом и прыжками.
• Фича управления NPC может состоять из отдельных фич, которые управляют ходьбой, переносом предметов из одного места в другое и разговором с персонажем игрока.
• Фича, определяющая, что происходит со зданием с течением времени, может состоять из отдельных фич, определяющих, когда здание загрязняется, разрушается или загорается.
Мы могли бы продолжать разбивать эти фичи и дальше, пока не доберемся до конкретных функций в коде, которые воздействуют на структуры данных, представляющие эти игровые объекты.
А контент – это структуры данных и ассеты, составляющие игровые объекты, на которые воздействуют фичи игры: арт, анимация, звуковые эффекты, визуальные эффекты, музыка и диалоги, и это лишь часть набора данных. Конечно, у вас не может быть фичей без контента. Если вы запрограммировали систему для перемещения NPC по игровому миру, но не создали арт, анимацию и звуки этого NPC, этой фичи на самом деле в игре нет. Контент часто помогает функциям проявляться в игровом мире, и размытая грань между фичами и контентом иногда может привести разработчиков игр к неприятностям, как мы увидим позже.
Полнофункциональность
Когда все фичи игры реализованы и исправно работают, игру можно считать полнофункциональной (
Когда игра полностью завершена с точки зрения фич, в ней должно присутствовать
Однако по мере приближения к майлстоуну разработчики часто сталкиваются с непреодолимым масштабом задач, поскольку перед ними цель реализовать все «движущиеся части» игры. Вот тут разработчики могут воспользоваться размытостью границ между фичами и контентом, что может привести как к положительным результатам (если разумно их использовать), так и к весьма плачевным.
За время своей работы в игровой индустрии я узнал от коллег, что к альфе у вас должно быть хотя бы по
Если у нас полно времени для реализации фичей до майлстоуна, то мы должны разработать каждый объект в игре, который обладает уникальной комбинацией функций. Это связано с тем, что между фичами могут возникнуть непредвиденные взаимодействия, которые потребуют от нас дополнительной работы.
Если у нас мало времени до майлстоуна альфа-версии, тогда можно рассмотреть возможность внедрения меньшего количества объектов – при условии, что все вместе эти объекты демонстрируют все фичи игры. Этот путь гораздо более рискованный: хотя технически у нас будут все фичи, объединяя их в новые комбинации, мы, вероятно, столкнемся с необычным поведением игры.
Вы должны помнить о каждой функциональной составляющей вашей игры, когда перед вами встает вопрос, что же надо успеть к альфе. Например, если в игре будет представлена система достижений, либо внутриигровая, либо подключенная к системе достижений от издателя игры или платформы, то вам следует включить в альфу по крайней мере одно достижение.
Отчасти смысл альфа-версии заключается в попытке узнать все то, что будет представлять функциональные возможности игры. Мы хотим знать, как работает наша игра, имея в запасе достаточно времени, чтобы устранить любые проблемы – и это значит, что игра становится полнофункциональной. Майлстоун альфа-версии служит к тому же особенно важным инструментом для предотвращения фичекрипа.