Читаем Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение полностью

• Фича, которая управляет персонажем игрока в ответ на вводимые игроком данные в экшен-игре.

• Фича, которая управляет неигровыми персонажами (NPC), когда те занимаются своими делами в игровой среде игры-симулятора.

• Фича, которая определяет, что происходит со зданием с течением времени, в симуляторе городского строительства.


Фичи более высокого порядка, подобные приведенным выше, обычно можно разбить на фичи более низкого порядка.

• Фича управления персонажем игрока может состоять из отдельных фич, которые управляют бегом и прыжками.

• Фича управления NPC может состоять из отдельных фич, которые управляют ходьбой, переносом предметов из одного места в другое и разговором с персонажем игрока.

• Фича, определяющая, что происходит со зданием с течением времени, может состоять из отдельных фич, определяющих, когда здание загрязняется, разрушается или загорается.


Мы могли бы продолжать разбивать эти фичи и дальше, пока не доберемся до конкретных функций в коде, которые воздействуют на структуры данных, представляющие эти игровые объекты.

А контент – это структуры данных и ассеты, составляющие игровые объекты, на которые воздействуют фичи игры: арт, анимация, звуковые эффекты, визуальные эффекты, музыка и диалоги, и это лишь часть набора данных. Конечно, у вас не может быть фичей без контента. Если вы запрограммировали систему для перемещения NPC по игровому миру, но не создали арт, анимацию и звуки этого NPC, этой фичи на самом деле в игре нет. Контент часто помогает функциям проявляться в игровом мире, и размытая грань между фичами и контентом иногда может привести разработчиков игр к неприятностям, как мы увидим позже.

Полнофункциональность

Когда все фичи игры реализованы и исправно работают, игру можно считать полнофункциональной (feature complete). Этого проще добиться, если разрабатывать игру концентрически, тестируя все новое и исправляя баги по ходу дела.

Когда игра полностью завершена с точки зрения фич, в ней должно присутствовать все, что будет в конечной игре, будь то разговоры между NPC и игроками, логические головоломки, боевая механика или алгоритмы поиска пути ИИ. Если вы хотите внедрить какой-то механизм, то он должен быть в игре к альфа-майлстоуну.

Однако по мере приближения к майлстоуну разработчики часто сталкиваются с непреодолимым масштабом задач, поскольку перед ними цель реализовать все «движущиеся части» игры. Вот тут разработчики могут воспользоваться размытостью границ между фичами и контентом, что может привести как к положительным результатам (если разумно их использовать), так и к весьма плачевным.

За время своей работы в игровой индустрии я узнал от коллег, что к альфе у вас должно быть хотя бы по одному элементу всего того, что вы хотите видеть в игре. Если NPC как-то себя ведет, его поведение должно быть прописано в игре, даже если у вас еще нет всех NPC, которые будут так себя вести. Искусство достижения майлстоуна альфы во многом заключается в умении выбирать для реализации тот контент, который демонстрирует все поведение, которое будет присутствовать в игре. Поведение тоже фича, а потому для создания отличной игры надо включить его в альфа-версию.

Если у нас полно времени для реализации фичей до майлстоуна, то мы должны разработать каждый объект в игре, который обладает уникальной комбинацией функций. Это связано с тем, что между фичами могут возникнуть непредвиденные взаимодействия, которые потребуют от нас дополнительной работы.

Если у нас мало времени до майлстоуна альфа-версии, тогда можно рассмотреть возможность внедрения меньшего количества объектов – при условии, что все вместе эти объекты демонстрируют все фичи игры. Этот путь гораздо более рискованный: хотя технически у нас будут все фичи, объединяя их в новые комбинации, мы, вероятно, столкнемся с необычным поведением игры.

Вы должны помнить о каждой функциональной составляющей вашей игры, когда перед вами встает вопрос, что же надо успеть к альфе. Например, если в игре будет представлена система достижений, либо внутриигровая, либо подключенная к системе достижений от издателя игры или платформы, то вам следует включить в альфу по крайней мере одно достижение.

Отчасти смысл альфа-версии заключается в попытке узнать все то, что будет представлять функциональные возможности игры. Мы хотим знать, как работает наша игра, имея в запасе достаточно времени, чтобы устранить любые проблемы – и это значит, что игра становится полнофункциональной. Майлстоун альфа-версии служит к тому же особенно важным инструментом для предотвращения фичекрипа.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Исторические информационные системы: теория и практика
Исторические информационные системы: теория и практика

Исторические, или историко-ориентированные, информационные системы – значимый элемент информационной среды гуманитарных наук. Его выделение связано с развитием исторической информатики и историко-ориентированного подхода, формированием информационной среды, практикой создания исторических ресурсов.Книга содержит результаты исследования теоретических и прикладных проблем создания и внедрения историко-ориентированных информационных систем. Это первое комплексное исследование по данной тематике. Одни проблемы в книге рассматриваются впервые, другие – хотя и находили ранее отражение в литературе, но не изучались специально.Издание адресовано историкам, специалистам в области цифровой истории и цифровых гуманитарных наук, а также разработчикам цифровых ресурсов, содержащих исторический контент или ориентированных на использование в исторических исследованиях и образовании.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Динара Амировна Гагарина , Надежда Георгиевна Поврозник , Сергей Иванович Корниенко

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Учебная и научная литература / Образование и наука