И, наконец, любые кат-сцены, видеоролики с актерами или другие линейные ассеты игры должны быть уже на месте, пускай и в виде плейсхолдеров или стабов (заглушек). (Мы поговорим о них подробнее в следующей главе.) Мы так легко увлекаемся созданием геймплея, что забываем обо всем остальном, что связано с игрой и ее функциональностью. Но стоит подумать, скажем, об экране с логотипом команды, как мы понимаем, сколько всего нам еще предстоит создать. Даже шуточный, нарисованный мышью логотип, пока заменяющий его красивую анимированную версию, которая будет в конечной игре, поможет вам лучше сориентироваться в содержании вашего проекта.
Хороший порядок онбординга
В жизни везде важно первое впечатление, и от плохого первого впечатления бывает трудно избавиться. Первые мгновения прохождения задают тон всей игре и формируют наши ожидания относительно того, какой она будет.
В начале видеоигр нас обычно обучают тому, как играть. Времена, когда мы с волнением читали инструкцию к игре по дороге домой из магазина, давно прошли. Сегодня мы загружаем игру и ныряем в нее, ожидая, что нас поприветствуют и расскажут все, что нужно знать.
Когда мы думаем о том, как ввести нового игрока в игру – процесс, известный как онбординг, – неразумно полагаться на то, что игроки уже знакомы с другими видеоиграми и схемами управления. Гейм-дизайнерам важно знать о схемах управления в играх, схожих с их проектом, но наши игроки могли в такое не играть, а мы хотим вовлечь людей в игру, а не оттолкнуть их.
Возможно, некоторые игроки будут знать, например, о WASD и мыши, но хороший дизайнер в первую очередь нацелится на тех, кто этого не знает. Суть в том, чтобы разработать схему управления, которая подходит как опытным игрокам, так и абсолютным новичкам, и которую можно легко освоить. Как нам научить игроков управлению, не утомляя их и не сбивая с толку?
В те времена, когда в играх было меньше элементов управления, чем сегодня, можно было просто показать «экран управления» в начале игры, где указано, что какие кнопки делают. Экраны управления нужны где-то в меню для справки, возможно, для игрока, который долгое время не возвращался в игру и которому нужно освежить в памяти, что за что отвечает. Но для большинства это не лучший способ обучения, разве что схема управления очень проста. Игры даже с умеренно сложными схемами управления требуют иного подхода к обучению игрока.
Более эффективный подход – ввести игрока в игру и представить элементы управления и механики одну за другой. По мере введения каждой новой механики мы предлагаем игроку использовать соответствующий элемент управления, а затем представляем ему ситуацию в игровом мире, которую он должен разрешить, используя новую механику. Таким образом, игрок учится на собственном опыте, пробуя что-то новое.
В 1990‑х и начале 2000‑х годов игроков часто учили на специальных обучающих уровнях. Но прыгать через обручи, которые придумал для вас гейм-дизайнер, вскоре становится утомительно. Дизайнеры вскоре поняли, что игроки не хотят делать что-то, что напоминает обязательную
Сетап в начале
Почти каждая игра в любом стиле может представить игрокам механику так, чтобы ее было интересно осваивать. Этого проще добиться, если разработчики стараются развлечь и заинтересовать игрока одновременно. Сейчас самое время подумать об аффордансах и сигнифаерах, которые мы обсуждали в главе 12. Дает ли ваша игра подсказки о том, как с ней взаимодействовать, просто тем, как она выглядит и звучит? Что можно было бы добавить, чтобы эти подсказки было легче считать?
Не в каждую игру надо вводить игрока постепенно. На заре своего существования