На обзоре альфа-версии нам нужны только своевременные замечания. Обзорная группа не должна – в большинстве случаев – давать советы, в которых рекомендуется добавить новые фичи, ведь игра уже укомлектована.
Помимо обзорной встречи с людьми «снаружи», команда также должна провести внутренний обзор альфа-версии. Он должен проводиться по дисциплинам: художники обозревают арт, инженеры – технические вопросы и так далее. Обзорная встреча может также иметь и междисциплинарный характер, где руководители каждой дисциплины вместе обсуждают альфа-версию игры.
Иногда на этапе альфа-версии становится очевидным, что добавление или изменение одной простой фичи окажет революционное и положительное влияние на игру. Вам нужно будет решить, как повлияет на вашу игру добавление новых фич: (а) будет ли это безопасное, разумное, позитивное изменение для вашей игры, или (б) вы станете жертвой расползания фич и нанесете ущерб целостности и качеству проекта, а также работоспособности и производительности вашей команды.
Воспользуйтесь всеми преимуществами обзорной встречи как, возможно, самого богатого источника своевременных и действенных замечаний. Контент игры еще требует доработки, и у нас есть прекрасная возможность довести ее до совершенства, если мы будем руководствоваться советами, которые мы получаем от наших тестеров, коллег и наставников.
Некоторые считают бета-версию самым важным этапом, когда уже можно сказать, собралась ли игра воедино, но я думаю, что альфа дает нам очень четкое представление о том, какой будет наша игра. Если мы поставим перед собой цель выйти к альфа-версии с хорошими показателями, то мы будем наращивать усилия в середине проекта, вместо того чтобы оставлять более тяжелую работу на конец.
Приступайте к альфа-версии с энтузиазмом и рвением, и вы сочтете ее одним из лучших инструментов для того, чтобы взять разработку игры под контроль, сохраняя при этом творческий подход к работе. Помните мою аналогию с «технической репетицией» из главы 22? Техническая репетиция может быть очень увлекательной – не так уж и важно, если актеры забывают свои реплики, если звук слишком громкий, а генератор дыма погрузил весь зрительный зал в туман. На технической репетиции вы можете почувствовать потенциал того произведения, которое появится на премьере. Полюбите вашу альфа-версию, сделайте ее своим другом и встречайте с восторгом. Насладитесь черновым вариантом готовой игры и следуйте тому, куда она вас ведет.
Глава 29
Стабы
Концепция установки заглушек для фичей и контента поможет нам достичь майлстоуна альфа-версии продуктивно и может быть полезна на протяжении всего процесса разработки игры. Когда мы добавляем в игру стабы, мы отходим от принципов концентрической разработки, используемых нами на протяжении всей этой книги, но придерживаемся функциональности и модульности, характерных для здоровой практики гейм-дизайна.
Что такое стаб
Стаб (от англ.
Программисты часто пишут функции и методы, сначала создавая стаб, один из них показан на рис. 29.1. У стабов то же название, что будет и у готовой функции, и его можно вызвать другими частями кода, но содержит он только простой плейсхолдер: например, комментарий, который с помощью «псевдокода» описывает, что в итоге будет делать функция, или функцию print, которая подтверждает в консоли отладки, что стаб был успешно вызван.
Стабы в видеоиграх
Концепция стабов применима и к видеоиграм, она облегчает жизнь разработчикам и повышает эффективность работы. Мы уже обсуждали один тип стабов в главе 10, когда говорили о блокмеше, также известном как вайтбокс, грэйбокс или блокаут. Блокмеш – это своего рода стаб: плейсхолдер, который служит нашим первым шагом на пути к созданию чего-то сложного – в нашем случае готового дизайна уровня и левел-арта. Блокмеш снабжает нас видимой низкополигональной геометрией, с которой могут сталкиваться сущности в игре и которую мы позднее превратим во что-то более детальное как функционально, так и эстетически.
Рис. 29.1. Стаб (также известный как функция-заглушка).
Помимо блокмеша, «заготовки» нового уровня, мы можем использовать стабы, чтобы создать любой новый объект или персонажа и создать отношения с новой сущностью. Изначально стальная дверь может выглядеть как серый ящик, а дерево – как большая зеленая сфера на вершине узкого коричневого цилиндра. Персонажи в игре могут начать жизнь как объекты в форме капсулы, даже если в итоге станут похожи на барсуков или василисков.